Има тънка граница между взаимодействието, което работи, и това, което е неизползваемо. Принципите на взаимодействието помагат да се преодолее разделението.
Добре изпълненият дизайн на взаимодействието играе огромна роля в реализацията на страхотен UX и безспорно е една от основите на принципите на UX дизайн.
как да създадете свой собствен фонд за частни инвестиции
„Неизползваем“ означава „Продължавам напред“ и без значение колко „добре изглеждащ“ визуален дизайн - колко изискана е тази анимация - объркайте дизайна на взаимодействието и вашият UX е kaput. Разберете го правилно и ще бъдете на път за много по-добър UX, дори ако естетиката не достига. Продуктът ще има много по-голям шанс за успех, което от своя страна допринася за крайния резултат.
Дизайнът на взаимодействието (IxD) се определя от Асоциация за дизайн на взаимодействието (IxDA) като „структурата и поведението на интерактивните системи. Дизайнерите за взаимодействие се стремят да създадат смислени взаимоотношения между хората и продуктите и услугите, които използват, от компютри до мобилни устройства до уреди и не само. '
Опитът е от решаващо значение, тъй като той определя с умиление хората да си спомнят взаимодействията си. -Дон Норман в Дизайнът на ежедневните неща .
Следването на принципите за дизайн на взаимодействието допринася изключително много за страхотния дизайн на взаимодействието, което от своя страна ще допринесе за преживяването.
Възможно е всички съвременни устройства и технологии да могат да бъдат заменени с нещо съвсем различно за една нощ, но поради своите трайни принципи все още би могъл да се постигне страхотен дизайн на взаимодействието. Тези постоянни принципи са за това какво мотивира хората, тяхното поведение и как те мислят.
Представете си, ако всяка дръжка на всяка врата работи различно. За един първо трябва да натиснете в вратата след това надолу; за друг, който трябва набиране вместо да натискате надолу и още едно, което ще трябва издърпайте два пъти и след това надолу - пълно бедствие. Всъщност фразата „завъртете дръжката на вратата“ предполага, че има само един начин да го направите.
Никой не обича да бъде бит над главата от викове „спазвайте правилата“, но наистина отличният дизайн на взаимодействието разчита на набор от стандарти, най-добри практики, конвенции и основни правила ( евристика ). Това не е гъвкава наука, но те формират основата на IxD и правят възможно взаимодействието с най-малко триене. Интерфейсни стандарти не задушавайте творчеството - те не са строги правила, а основни насоки, които помагат на дизайнера да създаде база за „използваем и познат дизайн“, от която да прави иновации.
Дизайнът на взаимодействието попада в дисциплината „Взаимодействие между човек и компютър“ (HCI), „Мултидисциплинарна област на изследване, фокусираща се върху дизайна на компютърните технологии и по-специално взаимодействието между хората (потребителите) и компютрите.“ - като определено от Фондация за дизайн на взаимодействието .
Страхотният дизайн на потребителския интерфейс постига чисто удоволствие от потребителя чрез комбиниране на основните принципи на проектиране на потребителския интерфейс с насочен към цели дизайн на взаимодействие.
Нека да се потопим в някои от най-важните принципи (не изчерпателен списък по никакъв начин):
По принцип, ако потребителят не може да го намери, той не съществува. Като камбана трябва да стане ясно какви действия са възможни в потребителския интерфейс за по-малко от микросекунда - например етикетирането на икони като най-добра практика. Немаркираните икони са равносилни на хвърляне на препятствия в пътя на потребителя, защото ще трябва да спрат, за да разгадаят значението. Прекъсвате „потока“. И ето шок ... Те не се интересуват от изучаването на вашия потребителски интерфейс.
Много обвързано с откриваемостта, ефективното използване на сигнификаторите гарантира това наличности —Възможността за действие върху обект — са ясно посочени в потребителския интерфейс. Сигнализаторите предоставят силни улики като сигнали или указателни табели. Посочвайки налично взаимодействие, те мигат зелени лампички на потребителя с викове: „Ето ме, можете да ме докоснете (щракнете, плъзнете и т.н.)!“ Възможно е да има отстъпка в потребителския интерфейс, но може да остане скрит, защото ако му липсва означител, той остава невидим. Пример може да бъде „скрито жестово взаимодействие“, което не се разкрива, освен ако потребителят случайно прекара пръст наляво или надясно (за да изтрие например нещо).
Постъпките определят какви действия са възможни. Сигнализаторите посочват как хората откриват тези възможности: сигнификаторите са знаци, забележими сигнали за това какво може да се направи. Сигнализаторите са много по-важни за дизайнерите, отколкото цените. —Дон Норман (Норман, 2013)
След сигнификаторите следващата най-важна комуникация за потребителя е обратната връзка. Обратна връзка означава: изрична информация за въздействието на действието . Това също означава постоянна видимост на състоянието на системата, т.е. системата трябва да се увери, че:
Страхотният дизайн на взаимодействието представя цялата информация, от която потребителят се нуждае, за да създаде добър концептуален модел на системата, като по този начин води до тяхното разбиране и чувство за контрол. Концептуалният модел подобрява откриваемостта и оценката на резултатите при използване на системата.
Психични модели —Или когнитивни карти — са изображенията в съзнанието на потребителя, които информират очакванията му за определено взаимодействие и как нещо работи в реалния свят. Когнитивните карти са вътрешни представяния на нашата физическа среда, особено свързани с пространствени отношения. Чрез ефективно използване на умствения модел на потребителя, дизайнери за взаимодействие може да създаде системи, които да се чувстват интуитивни.
Дизайнерът изобретява концептуален модел - дизайнерски модел и по този начин дизайнерът възнамерява да работи устройството или софтуера. Единственият начин да комуникирате този модел с потребителите е да го внедрите чрез потребителски интерфейс. След това потребителите взаимодействат с концептуалния модел и създават свой собствен мисловен модел за това как работи нещо.
Дизайнерите не могат казвам потребителите как са възнамерявали да работи приложение - те трябва да проектират потребителски интерфейс по подходящ начин, за да съобщават ясно неговата цел. С други думи, направете интерфейса лесен за разбиране и използване. Лошият дизайн на взаимодействие рискува да създаде грешен умствен модел за потребителя. Това води до объркване и грешка на потребителя, защото те се опитват да управляват приложението по начин, който дизайнерът не е възнамерявал.
приложение за изграждане на визуално студио за iOS
Картографирането е връзката между контролите и техния ефект в света. Принципът на обратна връзка е близък братовчед на картографирането, защото двата принципа работят заедно, за да създадат безпроблемно преживяване. Почти всички артефакти се нуждаят от някакво картографиране между контролите и ефектите - в случай на дизайн на интерфейс, това е връзката между контрола и произтичащата от нея функция.
Естественото картографиране - възползването от физическите аналогии и културните стандарти - води до незабавно разбиране. Например, дизайнер може да използва пространствена аналогия в потребителския интерфейс:
Някои естествени карти са биологични, както в универсалния стандарт, че нарастващото ниво представлява повече, намаляващото ниво, по-малко.
Концепцията за дизайн на ограниченията е начин да се определи как да се ограничи видът на взаимодействие с потребителя, който може да се осъществи в даден момент. Ограниченията за дизайн на взаимодействието помагат за ефективното взаимодействие, като осигуряват „направляващи релси“ за потребителите - почти като водеща ръка, управляваща взаимодействията, които мога възникне.
Ограничения в дизайна уверете се, че са активирани или дори видими само конкретни неща, за да насочите потребителя към определени взаимодействия. Той отчита размера, мащаба, пропорцията, акцента и състоянието и как те, като работят заедно в хармония, помагат да се създаде йерархия и следователно да повлияят на потребителя. Правилно въведените ограничения също помагат да се намали вероятността от грешка на потребителя.
Обратното на ограничението е, когато всяка опция се предлага на потребителя, което го затруднява да реши какво да прави по-нататък. Това е принципът на избор . Колкото повече опции, толкова по-трудно е да изберем някой от тях - ние сме обзети от всички възможности.
Страхотен дизайн на взаимодействието не поставя всяка налична опция на интерфейса, но я ограничава до най-важното във всеки един момент.
Всички те са свързани - братя с модели (долу), ако искате. За да се предотврати потребителска грешка и да се направи приложението лесно за научаване, от съществено значение е моделът на взаимодействие да бъде последователен. Последователността се подобрява UX , обща използваемост и ефективността, с която потребителите могат да използват цифрови продукти.
Последователността означава използване на подобни елементи за постигане на сходни задачи и сходни функции и поведение през цялото време - последователният интерфейс е този, който следва правила, като например да се използва една и съща операция, за да се направи нещо.
Продуктите, които се стремят да бъдат високо използваеми, следват утвърдени конвенции, стандарти, най-добри практики и евристика на използваемостта (широки правила, не конкретни насоки за използваемост).
Съответствие с a конвенция например може да е по начина, по който е изложена страницата. Потребителите на мрежата прекарват 69% от времето си в гледане на лявата половина на страницата и 30% в гледане на дясната половина. Следователно сайтът е по-вероятно да бъде печеливш, ако следва конвенционално оформление.
ДА СЕ стандартен може да бъде пътека за навигация (устройство за ориентация и навигация, което се разпознава веднага) или глобално меню за навигация в горната част на страницата, както на Сайт на BCC .
Колко лесно може нов потребител да се научи да навигира в интерфейс? Никой не иска да научи нов начин на правене на нещата, освен ако той не предоставя значителна полза от това, което е дошло преди него - въпреки това ние постоянно сме затрупани с непроверени, нетрадиционни взаимодействия.
Общите компоненти или модели осигуряват мигновено усвояване. След като научите как да използвате лъжица, винаги ще знаете как да използвате лъжица. Същото е с карането на велосипед, пързаляне с кънки ... същата конструкция важи и за компонентите на потребителския интерфейс, които използваме всеки ден: бутони, текстови полета, падащи менюта, квадратчета за отметка, радио бутони, въртящи се устройства, плъзгачи, икони, акордеони, полета за търсене и т.н.
Най-добрите дизайни за взаимодействие не се опитват да преоткрият колелото, но използват ефективно и ефективно използването на модели по нов начин.
Моделите не само насърчават усвояемостта, но и осигуряват последователност (друг принцип, обсъден по-горе) и я привеждат в съответствие с очакванията на потребителя за това как трябва да работят нещата.
По време на взаимодействието си със сайт или приложение, хората търсят информацията, която е най-подходяща за тяхното търсене. Визуалната йерархия се отнася до подреждането на елементи по начин, който предполага значение. Визуална йерархия в дизайна влияе върху реда, в който човешкото око възприема това, което вижда. Не на всичко е дадено еднакво „тегло“; редът се създава чрез визуален контраст между обектите в полето на възприятие. Визуалният контраст (акцент) може да бъде постигнат чрез размер, близост, цвят, непрозрачност и действителен тонален контраст между елементите.
Не подценявайте силата на визуалната йерархия. Използва се много ефективно във всички видове дизайн от векове, в архитектурата и индустриалния дизайн, както и в дизайна на печат. Вижте някои страхотни дизайни на плакати . Използвайки тази техника добре в дизайна на взаимодействието, изглежда, че правилните неща се появяват в точното време по правилния начин.
Страхотен дизайнери за взаимодействие използвайте силата на акцента, за да постигнете успешно дизайни на интерфейси „постно и средно“, които изглежда работят като магия.
Вярвате или не, този закон идва от ранни проучвания, разглеждащи движението на човешките мускули и насочване на изпълнението на задачата на телеграфния оператор и производствената линия, а по-късно е адаптиран към HCI (взаимодействие човек-компютър). По принцип се казва: „Времето за получаване на цел е функция от разстоянието до и размера на целта.“
По-просто казано, става въпрос за това колко далеч и колко голяма е целта и колко близо е тя спрямо другите цели. По-късите движения или натискания на мишката са по-добри - винаги е по-бързо да щракнете или плъзнете цел, ако тя е по-близо до вашата изходна позиция. Свързаните задачи също трябва да са в непосредствена близост една до друга, за да не се налага потребителите да се стрелят из екрана, взаимодействайки с потребителския интерфейс.
Законът на Фитс може точно да предвиди времето, необходимо за придвижване и избор на цел. Целта може да бъде бутон, падащо меню или друг интерактивен елемент на екрана. Ако е твърде далеч, твърде малък или ако кликващите елементи са твърде близо един до друг, ефективността и използваемостта на потребителския интерфейс е значително намалена.
Тези модели са приложими в различни ситуации в зависимост от съдържанието и се използват най-вече от западната публика. Диаграмата на Гутенберг описва общ модел, през който очите се движат, когато гледат равномерно разпределена, хомогенна информация - предимно тежки сайтове, като блогове или новинарски сайтове. Диаграмата на Гутенберг предполага, че силните и слабите угарни зони попадат извън гравитационния път на четене и получават минимално внимание, освен ако не са подчертани визуално по някакъв начин.
Z-образът следва формата на буквата Z. В някои случаи този модел се нарича още модел Zig-Zag. Основната разлика с диаграмата на Гутенберг е, че Z-моделът предполага, че зрителите ще преминат през двете зони на угар. В противен случай те все още започват и завършват на едни и същи места и все още минават през средата. Както при Гутенберг, дизайнерът ще постави най-важната информация по пътя на Z-образа.
F е за бързо и се отнася до това как потребителите четат съдържание. F-моделът е популяризиран от NNGroup проучване за проследяване на очи, при което са записани над 200 потребители, които четат съдържание в мрежата. Установено е, че моделите на сканиране на хората са доста последователни в много различни видове сайтове.
Защо това е важно? Например на сайт за електронна търговия, за да увеличите максимално сканирането, може да искате да подредите най-важното съдържание по начин, който следва F-модела.
Разпознаването се отнася до способността ни да „разпознаваме“ събитие или информация като позната, докато припомнянето е много по-голямо „познавателно бреме“, което включва изтегляне на свързани подробности от паметта. Показването на потребителите на неща, които те могат да разпознаят, подобрява използваемостта, отколкото необходимостта да извикват елементи от нулата.
Например използването на икони в потребителски интерфейс е мощно, защото позволява незабавното разпознаване на символ. Нашият мозък обработва (разпознава) символи около 1000 пъти по-бързо от четенето на текст. Ако дизайнер показва стандартна икона на предупредителен знак в диалогов прозорец, това веднага кара потребителя да се съсредоточи и да обърне внимание, защото следващото действие може да бъде разрушително. Но ако иконата е проектирана по такъв начин, че принуждава потребителите да си припомнят и дешифрират значението - вдигната ръка например вместо иконата за предупреждение - това намалява ефективността и използваемостта на потребителския интерфейс.
Трябва да разберете дълбоко същността на продукта, за да можете да се отървете от частите, които не са от съществено значение. - Джонатан Айв.
Това е един от най-предизвикателните принципи, защото е труден. Тенденцията е към дизайнерите и продуктови мениджъри да добавите всяка налична опция под слънцето и да оставите потребителя да реши пътя, по който иска да поеме. Това наистина е мързеливият подход и води до продукти, пълни с несъществена бъркотия.
Интерфейсите трябва да бъдат изчистени от ненужните елементи и съдържание, което не поддържа целите и задачите на потребителя. Дизайнерите трябва не само да проектират естетически приятни потребителски интерфейси, но и да дават приоритет на информацията от екран до екран в потребителския поток. Използвайки визуална йерархия и магията на акцента, трябва да бъде представен само същественият и абсолютен минимум информация, необходима на потребителя за изпълнение на задача.
Микеланджело каза за работата си: „Видях ангела в мрамора и издялан, докато не го освободих.“
Проектирането на взаимодействие, което е минималистично, естетически приятно и просто, изисква от дизайнера да разбере какво се случва точно в момента, в който хората ще използват продукта, и да се отърве от всичко, което не е необходимо. Извършване на задълбочени потребителски изследвания и тестване да се разбере как потребителите ще използват продукта обикновено е най-добрият подход.
Потребителите често се разсейват, когато изпълняват задача, така че предотвратяват несъзнателни грешки чрез визуален акцент, предлагат предложения и използват внимателно проектирани ограничения е ключово. Форма за защита на грешки - известна също като Пока-иго — Отнася се до прилагането на механизми за безопасност, за да се предотврати процесът да произвежда грешки.
Един от най-добрите начини за предотвратяване на грешки е проектирането на по-добър умствен модел. Много грешки на потребителя възникват, когато моделът на дизайнера и интерпретацията на това как трябва да работи системата не съответства на умствения модел на потребителя.
Стандартен дизайн конвенции help (един от принципите, споменати по-горе), защото те помагат на потребителите да разберат какви действия могат да предприемат. Потребителите, които взаимодействат с вашия уебсайт или приложение, са използвали хиляди други сайтове и приложения и очакват общите интерактивни елементи да изглеждат и работят по определен начин. Ситуации, склонни към грешки, могат да възникнат, когато вашият продукт се отклонява от тези конвенции.
колко приложения за запознанства има
Предупреждавайте преди да се допускат грешки и потвърждавайте преди разрушителни действия. Дори по-добре от добре внедрените съобщения за грешки е внимателният дизайн, който предотвратява възникването на проблем на първо място. Опитайте се да премахнете предразположени към грешки обстоятелства и продължете да проверявате за тях.
Новите устройства, среди и интерфейси ще продължат да напредват с нови възможности за взаимодействие. Контролерите за видеоигри непрекъснато се развиват и осигуряват разнообразен набор от входни контроли, както и хаптична обратна връзка. Жестовите интерфейси ще узреят от сензорни екрани, които поддържат 2D и 3D жестове - например жестове на устройства с iOS и Android - до използване на жестове на ръце в 3D пространства за взаимодействие с пространства за виртуална реалност, игрови конзоли и IoT устройства, които ни позволяват да контролираме нашата среда .
Както в случая с Google Проект соли , можем да кажем sayonara на мишката, тракпад и джойстици и да преминем към по-естествени жестови взаимодействия с помощта на нашата ръка и пръсти за управление на устройства. В определени случаи - например в разговорни потребителски интерфейси - методите за въвеждане могат да се променят от клавиатура към глас. Въпреки това принципът на незабавна и непрекъсната обратна връзка под някаква форма (гласова, тактилна и визуална) все още ще е необходим.
Основните принципи на проектиране на взаимодействието винаги ще играят централна роля при проектирането на бъдещите системи и това е важно за UX / UI дизайнери за да ги има предвид. Те не са строги правила, но ще направят по-добри и по-ангажиращи продукти и услуги. Точно както успешните филми използват древни техники за разказване на истории, които следват изпитана и истинска, уважавана от времето структура, съществуват принципи за дизайн на взаимодействието, които съществуват с основателна причина. Следването им ще бъде от полза за всеки дизайнер на продукти чрез подобряване на използваемостта и стимулиране на по-широкото приемане на техните продукти.
• • •