През 2006 г. Microsoft направи състезателния ход и пусна Zune, своята версия на футуристичния, с едно копче, iPod с всяка песен в джоба. Екранните цветове бяха ярки, а интерфейсът беше управляван с красив минималистичен шрифт. Това беше смел ход да предизвикам Apple, но в света на продуктите успехът е такъв не винаги за това да си първи .
Може да се твърди, че само функциите на Zune, като например безжично изпращане на песен от един Zune на друг (иновативна функция в средата на август), са също толкова добри, колкото и ексклузивните функции на iPod, което прави продукта на Microsoft привидно силен претендент . Но вместо това това беше провал.
Защо?
Бихте могли да откриете безброй причини защо Zune не беше успех (и вероятно куп причини, поради които е трябвало да бъде). Една от основните причини е, че Microsoft не е идентифицирала проблем, който Zune ще реши. Нямаше ясни нужди на потребителите, които iPod не успява да отговори, или някаква нова иновация, която да разклати нещата. Zune не решаваше нищо.
Ако няма проблем, няма решение и няма причина да съществува компания. - Vinod Khosla, Khosla Ventures (фирма за рисков капитал от Силициевата долина)
Всички сме ги имали, решавали сме и определено ги причиняваме. Но с прости думи е предизвикателство само по себе си. The Оксфордски речник казва, че проблемът е „въпрос или ситуация, считани за нежелани или вредни и които трябва да бъдат решени и преодолени“. Вярно, но това предполага, че има осъзнаване на желания резултат. С цялото ми уважение към блестящите умове в Оксфордския речник, в това определение липсва важен компонент: несъзнателни желания .
Изобретателят на автомобила, Хенри Форд, е знаел за този слой желание, когато казал знаменито: 'Ако бях попитал хората какво искат, те щяха да кажат по-бързи коне.' Знаеше, че нежеланият въпрос е, че конете са твърде бавни. Но това всъщност не беше проблемът, който се нуждаеше от решаване. Имаше по-дълбока нужда, която клиентите му не можеха да формулират.
въведение в машинното обучение
Ричард Бюканън е „теоретик на дизайна“, чиято кариера се върти около принципите на дизайнерското мислене, насочени към човека. В своя доклад, Проучване на дизайна и новото обучение , той намеква за нечленоразделната потребност на потребителя, когато определя дизайна като „човешката сила за замисляне, планиране и изработване на продукти или услуги, които служат на хората в изпълнение на техните индивидуални и колективни цели“. Целта на потребителя е тази, която се нуждае от внимание, а не просто от нежелана ситуация. Тази по-дълбока нужда е в основата на това, което потребителят желае, независимо дали може да го формулира или не.
Клиентите на Ford смятат, че се нуждаят от по-бърза версия на това, което вече са имали. Но Форд разбра по-дълбоката им цел: за да стигнете по-бързо от едно място на друго . Това разграничение му помогна да избегне просто проектирането на по-бърз кон и вместо това отвори вратите, за да създаде нещо, което никога не е съществувало преди.
Проблемът не е просто нежелана ситуация или въпрос, който се отклонява от нормата - въпреки че това все още са валидни определения на проблема. За дизайнери и творческо решаване на проблеми, проблемът е неудовлетворена потребност, която, ако бъде изпълнена, може да задоволи целта на потребителя.
Рамкирането на дизайнерски проблем е първата стъпка в a процес на проектиране, насочен към човека . Той дава приоритет на току-що обсъдените елементи: потребителя и целта, която желаят да постигнат. Това означава, че първоначален кръг от потребителски изследвания може да бъде революционен в разкриването на дълбоко вкоренени желания. Провеждането на интервюта с потребители или изследвания на работния плот, като анализ на конкуренцията, може да разкрие прозрения за потенциалните потребители и с какви проблеми се сблъскват.
Например изявление за проблем с дизайна може да бъде: „Новите майки се нуждаят от начин да се чувстват свързани с група за подкрепа, защото прекарват много време сами с бебетата си и в крайна сметка се чувстват изолирани и самотни.“ Тези майки имат дълбоко вкоренено желание да знаят, че не са сами и нов продукт може да им помогне да постигнат целта да се чувстват свързани.
Екипът на дизайнерите може да разработи приложение, платформа за социална мрежа или дори място за тухли, където майките могат да се събират. Посочването на проблема би насочило екипа при навигация на решения и функции, като например, трябва ли да използваме AI? Към други приложения трябва да се свързва? Как би могла да бъде проектирана средата? Рамният проблем предоставя рамка за създаване на най-доброто решение за потребителя.
Като оформя проблема с изявление, достатъчно тясно, за да насочи вниманието и достатъчно широко за творчество, дизайн на продукта екипът може да остане едновременно фокусиран върху решаването на дизайнерски проблеми и отворен за иновативни възможности.
Когато знаете посоката, в която искате да отидете, можете да видите какво е пред вас. С ясно дефиниран проблем, който се корени в целта на потребителя, е по-лесно да се види какви са бариерите пред пътя за постигане на тази крайна цел. И ако проблемът е ясно посочен в началото на проекта, той може да действа като обектив, през който да се намерят допълнителни възможности, които може да са останали незабелязани.
Без да осъзнават, членове на екип - заинтересовани страни, дизайнери , разработчици и дори потребители - всеки има различно изображение в главата си какъв трябва да бъде крайният продукт. Всеки от тях мисли по малко по-различен начин, информиран от различни ментални модели . Може би най-голямото въздействие на рамкирането на даден проблем е как той подравнява тези различни възгледи.
Процесът на формулиране на проблем събира множество перспективи в рамките, които предизвикват ефективни разговори и решения. След като бъде направено формулирано изявление, очакванията за екипа могат да бъдат управлявани и усилията да бъдат изравнени.
Екипът на продукта може да функционира без да е определен проблем - това се случва през цялото време. Но когато изрично изявление декларира какъв проблем трябва да бъде решен, всички усилия са насочени към този единствен резултат.
Добре формулираното изявление за дизайнерски проблем, което е документирано като част от краткото описание на дизайна на продукта, е прост инструмент за претегляне на опциите и измерване на успеха. Доброто изявление на проблема с дизайна ще остави място за творчество, но в крайна сметка осигурява ясна леща, през която да се разглежда всеки елемент от проекта.
Очертаването на декларацията за проблема и стъпките на процеса на проектиране действа като филтър, който отсява излишните или неподходящи идеи и запазва само тези, които отговарят на нуждите. С напредването на процеса на проектиране екипът трябва да се позове на първоначалната декларация за проблема и да гарантира, че това, което се проектира, все още се отнася до основната декларация за проблема, документирана в кратката информация за дизайна на продукта.
Бог ни даде десет стила ... да не измисляме друг. - Стив Джобс с отвращение към ненужната писалка на Apple Newton
Със споделена перспектива и подписване на крайната цел на продукта, процесът на проектиране може да протича по-ефективно. Винаги ще има неизбежни допирания и задънени улици в иновативни проекти, но дори тези знания могат да бъдат по-проницателни, когато всичко се движи чрез намиране на решение на един проблем.
Работата от споделено разбиране за проблема с дизайна, който трябва да бъде решен, също може да предотврати общественото смущение - освен неуспешен продукт. Кога Juicero стартира екстравагантната си машина за сокоизстискване, тя беше посрещната с джабове и подигравки, тъй като начисляваше премия за това, което всеки може да направи с ръцете си - изцежда пресен сок от пакет. Той успя да събере 120 милиона долара инвестиции, но спря продажбите 16 месеца след старта.
В крайна сметка продуктът донесе много малка стойност за любителите на сока, защото решава несъществуващ проблем. Не всяка идея трябва да бъде изпълнена и добре оформеното изявление на проблема може да помогне да се определи кои трябва просто да останат в скицника.
Проблем не може да бъде дефиниран, освен ако не знаете кой се бори. Като отделите време за провеждане на проучване и разговор с потенциални потребители и задаване на въпроси за тяхното текущо положение и как се чувстват по този въпрос, вашият екип може внезапно да влезе в обувките на потребителя.
The емоционална ангажираност необходимо на етапа на рамкиране на проблема, подравнява продукта с човека, на когото е предназначено да служи. Мотивациите, желанията и страховете на потребителя могат да създадат рамка за измерване на всички идеи и предложения. Виждането на проблем от човешка гледна точка неизбежно ще осветява интуитивни и емоционални прозрения, които ще направят продукта по-симпатичен.
Въпреки че ползите от рамкирането на даден проблем са значителни, това често е пропусната стъпка. Не е необичайно да получите изцяло изграден кратък дизайн, който включва всичко, от визуална посока и функционални изисквания. И понякога това е всичко, от което се нуждаете, когато се присъедините към екипа.
с помощта на powerpivot в excel 2013
Но ако сте в началото на проект и визуалните и функционални решения вече се вземат, струва си да направите крачка назад, за да определите проблема, който продуктът решава. Понякога има достатъчно време за това, друг път има съпротива и ограничени ресурси. Независимо къде се озовавате, има методи, които могат да помогнат за постигане на ниво на яснота за всички участващи.
Ако имах час за решаване на проблем, щях да прекарам 55 минути в обмисляне на проблема и 5 минути в обмисляне на решения. - Алберт Айнщайн
В идеалния случай това е метод, който събира ключови заинтересовани страни около купчина Post-it и голяма стена. Чрез задаване на четири прости въпроса всеки може да изложи собствените си мисли и заедно да синтезира съдържанието, за да намери фокус и яснота.
Картите за съпричастност са често срещан инструмент, използван в UX дизайн и може да бъде полезна на много етапи по време на разработването на продукта. Тук, в началото, той незабавно свързва екипа с потребителя, за да разбере каква е целта им. В зависимост от времето, което имате за етапа на рамкиране на проблема, този метод може да включва интервюта с потребители и наблюдение на наблюдения.
Това е прост, но наистина ефективен начин да съсредоточите вниманието си върху разкритията, които сте разкрили, и крайния проблем, който можете да поставите. Шаблонът за структура на изявление за проблем на дизайна е като страница от MadLibs, изречение с празни интервали, които да запълните с вашите прозрения. Той създава кратко изложение, вкоренено в колективното мислене на вашия екип. Важно е изявлението да бъде достатъчно конкретно, за да има споделена визия за продукта, но достатъчно широко, за да даде възможност за творчество и нови прозрения.
Ето няколко примера на формати за изявления на дизайнерски проблеми:
Какво е изявление за проблем с дизайна? Някои клиенти могат да зададат кратка справка, която ясно определя проблема за решаване. Други може да не знаят за този ключов етап. В това се крие възможност да накарате клиента да направи крачка назад и да оцени защо този продукт ще съществува. Заедно можете да подредите екипа, да създадете рамка и да започнете ефективен и ефикасен процес.
ролята на граничните корекции в международното данъчно облагане
Може би най-голямата стойност на тази стъпка е разбирането на човешката психика. Рамкирането на проблем от гледна точка на клиента ви позволява по-ефективно да доставите това, което хората никога не са знаели, че се нуждаят. Дейв Томсън, бивш дизайнер на IDEO, пише че човекоцентричният подход води до големи ползи и цели на потребителите.
Кога дизайнери проектирайте продукт, който дълбоко се свързва с желаната от потребителя цел, става по-лесно да изградите изживяване на продукта и марка, която да се свързва с хората на емоционално ниво. От своя страна това не само ще бъдат по-успешни продукти, но ще се окажат по-целенасочени и значими в живота на хората, които ги използват.
• • •
Кратко описание на проекта включва ясна декларация за проблема с дизайна и предложеното решение на този проблем. Краткото описание ще очертае и цялостния процес на проектиране и очакванията между клиента и екипа. И накрая, той трябва да включва основен график на резултатите и да определя отговорности.
Процесът на проектиране като цяло е процесът, чрез който проблемът се идентифицира, разбира и решава чрез проектиране. Решенията в процеса на проектиране в идеалния случай трябва да бъдат информирани чрез изследвания, данни и ясно разбиране на целевия потребител.
Подходът на дизайнерското мислене е методология, при която креативните стратегии и базирани на процеса решения, научени в областта на дизайна, могат да информират за творческо решаване на проблеми във всяка област или дисциплина. Подходът е популярен и ефективен инструмент в света на разработването на продукти.
Дизайнерското мислене е процесът, чрез който екипите могат да прилагат прозренията и базирани на процеса креативни стратегии за решаване на проблеми към разработването на продукти, бизнеса и други области и професии.
Решаването на проблеми е една от основните цели на дизайна, която го характеризира отвъд едно по-свободно творческо начинание. Дизайнерите идентифицират проблеми за решаване и след това прилагат изследвания за вземане на дизайнерски решения за справяне с основния проблем.
Доброто твърдение за проблема е ясно дефинирано разбиране на потребителя и неговия основен проблем. Постановката на проблема трябва да избягва предлагането на твърдо решение в началото, което да бъде разкрито чрез изследвания и итеративно проучване на дизайна.