portaldacalheta.pt
  • Основен
  • Инструменти И Уроци
  • Agile Talent
  • Продукти Хора И Екипи
  • Растеж На Приходите
Ui Design

Проектиране за интерактивна среда и интелигентни пространства



Дизайнът се предлага във всякакви форми и размери, независимо дали е удобен за носене, устойчив с една ръка, независимо дали е с размерите на арена или виртуално изживяване без граници! Вчерашната технология за насочване и щракване избледнява бързо и като дизайнери трябва да сме в крак с времето. Но какъвто и да е дизайнът, човешкият опит трябва да е източникът на нашето вдъхновение и мисловни процеси.

Кратка история на интерактивните среди

образ



Трудно е да си представим нашия съвременен свят без удобствата на мултитъч технологиите и за да оценим напълно как стигнахме до тук, трябва да разгледаме дълбоко историята. Бил Бъкстън състави хубаво изчерпателен списък на различни исторически технологични постижения в областта на мултитъч , датиращ от 1965 г., където задвижваният с пръст интерфейс на E.A. Джонсън обикновено се смята за първия по рода си.



образ



Но още от ранните дни на научната фантастика и футуристичната фантазия, човек винаги е мечтал за технологичните възможности да контролира света около нас с едно докосване или махване с ръка! Едно от най-ранните известни препратки към интерактивния контрол на жестовете е написано в романа на Робърт А Хайнслайн, 'Вселена', първоначално публикувано в „Изумителна научна фантастика“ през 1941г и по-късно компилиран с последващите му 'Здрав разум' в заглавието от 1963 г. „Сираци в Ел Скай“ , в който Хайнслайн описва управлението на веригите на машините, като поставя ръка върху светлина, вместо да използва физически контроли.

Тъй като технологията и нейните възможности за взаимодействие човек-машина се развиват през годините, много други автори, както и филмови и телевизионни режисьори, привличат въображението ни към различни измислени интерфейси като Стар Трек , Трон , Blade Runner и вероятно най-емблематичният потребителски интерфейс на Heads-up-Display на Стивън Спилбърг 'с Доклад за малцинствата .



Научна фантастика Реалност
образ образ
Доклад за малцинствата режисиран от Стивън Спилбърг , 2002 ' g-speak Общ преглед 'от Джон Underkoffler, 2008

Това научно-фантастично вдъхновение се превърна в реалност, както се вижда в технологията на Джон Андеркофлър продълговата мултимодална платформа, наречена „ g-говори ', Който беше открит в неговия TED през 2010 г.' Посочвайки бъдещето на потребителския интерфейс . ' Тъй като тези фантазии стават по-богато част от нашата съвременна реалност, ние сме в състояние да ангажираме обществеността все повече и повече, използвайки огромния интерактивен технологичен напредък в днешно време.

Изместване на устройството и към физическия свят

Любопитство в сетивния свят

Като човешки същества ние имаме присъщо любопитство, което винаги трябва да се възпитава. Сега, когато живеем във вечно присъстващ тактилен свят и Интернет на нещата, за потребителите нищо не е извън границите, когато става въпрос за проучване и свързаност. Потребителите изискват все повече и повече от своите интерактивни преживявания и ние имаме повече възможности да се свържем с тях лично от всякога.



Tacile (докосване) Слухови (изслушване)
образ образ
' DMM.PLANETS Чл 'от teamLab, 2016
Район Одайба Аоми, Токио, Япония
' Рисуване върху повърхността на водата, създадено от танца на Кой и хората - безкрайност 'от teamLab
' Линии от Андерс Линд, 2016 г.
Музей Vӓsterbottens, Умео, Швеция
„Интерактивна изложба на звуково изкуство“
Вкус (аромат) Обонятелен (мирис)
образ образ
' Късам 'от Марие Фогелзанг, 2013
в DordtYart , Дордрехт, Холандия
' Градина с аромат 'от Projectiles, 2017
Гранд парфюмният музей , Париж, Франция

Добър пример за търговско вземане на това беше Поляна 'с Ню Йорк 'Музей на чувствата' изскачаща изложба, където посетителите на музея бяха заобиколени от визуални, тактилни, слухови и обонятелни удоволствия, които включваха пет зони, всяка със собствено интерактивно и мултисензорно преживяване.

образ
SC Johnson / Glade's ' Музей на чувствата от RadicalMedia Y. Ogilvy & Mather Чикаго , 2015
Ню Йорк, Ню Йорк, САЩ

Възможности за индустрията

Тъй като все повече хора и фирми осъзнават потенциала за създаване на богата интелигентна среда и тяхната социални или маркетингови ползи (източник: Планарна инфографика „Digital Signage At-a-Glance“), ще има все повече и повече възможности за дизайнерите да създават нестандартни преживявания за физически пространства.



Вече виждаме някои от тези решения в следващите индустрии и започваме да виждаме как повече индустрии започват да възприемат интелигентен космически дизайн.

Музеи и галерии На дребно
образ образ
' W3FI от Крис Колман и Лале Мехран, 2011 г.
Боулдър, Колорадо, САЩ
Gatorade Mobile Tour and Show, Интерактивно преживяване на марката от Демодерн , 2016
Различни места, САЩ
Панаири и конференции Корпорации и работни места
образ образ
Intel SenseScape от Студио Патен в CES 2016, 2016
Лас Вегас, Невада, САЩ
Google Creative Lab's Google Play Music „кандидатстване от Obscura Digital
Фестивали и събития Трансмисии
образ образ
Бек 'с ' Здравей отново от Динахмое , Stopp LA и Крис Милк , 2013
Лос Анджелис, Калифорния, САЩ
Sky News ' Видео стена от Vizrt , 2012
Isleworth, Обединеното кралство
Автомобилна Домашно пространство
образ образ
„Градско бъдеще“ на Audi por Kollision, BIG и Schmidhuber + Partner, 2011
Маями Бийч, Флорида, САЩ
' Център за снабдяване от Microsoft, 2013 г.
Редмънд, Вашингтон, САЩ
Образование Видео игра
образ образ
Куинсландски технологичен университет 'с ' Кубът , '2013
Бризбейн, Австралия
Нюйоркската научна зала в Свързани светове от Дизайн I / O , 2015
Ню Йорк, Ню Йорк, САЩ

С управление с жестове и глас, холограмни проекции , увеличен , виртуални и смесени реалността става все по-често срещана и с въвеждането на идеята за нервна дантела , Можем да засаждаме потребители в даден момент или емоция или дори да ги пренасяме в други светове! Време е вълнуващо да бъдеш дизайнер!



Какво движи процеса на проектиране?

Не използвайте технология, защото използвате

Подобно на настолен компютър или мобилно устройство, мащабните аудиовизуални системи са инструменти за комуникация на информация, разказване на истории и създаване на емоционални преживявания. На Световната конференция за разработчици през 1997 г. Стив Джобс, изпълнителен директор на Apple, заяви в интервю , „Трябва да започнете с клиентския опит и да работите назад с технологиите. Не можете да започнете с технологията и да се опитате да разберете къде ще я продадете. '

Не проектирайте на базата на технологични прищявки. Готините нови горещи джаджи и технологични играчки са просто инструменти за комуникация и не трябва да се използват без добавяне на стойност за потребителя. Макар че Новият дисплей CLEDIS на Sony , независимо дали си струва лигавицата, по-добре имайте страхотна причина да носите този великолепен панел с толкова солидна цена. Всяко дизайнерско решение трябва да бъде удовлетворено от функционална цел или аргументи, стоящи зад употребата.



Комуникирайте идеи с истории и съпричастност

Ако историите и разказите са ключът към създаването на емоционални отговори, тогава трябва да достигнем до нашата аудитория на интимно ниво. Ако сме в състояние да проектираме с емпатия, можем да започнем да разбираме как хората се държат, чувстват и мислят за света около тях и ги насърчаваме да мислят извън себе си; по този начин посетителите могат да бъдат подтиквани към действие или реакция не само чрез визуални образи, но и от цялостното усещане за пространството или събитието.

образ
' Малкият готвач от Картиране на черепи , Белгия 2015

В Картиране на черепи от 2015 г. ' Малкият готвач В експеримент от Dinner Time Stories миниатюрен готвач превърна чинията за вечеря в скара с проекционни карти. Посетителите на ресторанта бяха доволни, когато техният мини-готвач приготви ястие пред тях. Очарователният миниатюрен готвач прави изчакването на храната му приятно, а посетителят на ресторанта се влюбва в силните и слабите страни на персонажа, докато гледа как историята се развива. Не е лош начин да изчакате храната си.

седмичен шаблон за прогноза на паричния поток

Укрепване на осведомеността за марката

Разказване на историята на марката

В оживен търговски център в Москва през 2015 г. S7 Airlines Y. Wieden + Кенеди Амстердам обединиха усилията си за кампанията си ' Летете навсякъде, където можете да си представите ”, За да насърчи пътуващите да мечтаят извън техните граници С неговия ' Машина за въображение , ”Посетителите бяха свързани с ЕЕГ устройство, където чисто със силата на въображението си те успяха да летят с виртуален самолет до мечтаната дестинация навсякъде по света! Ако успеят да кацнат на местоположението си, без да губят мисъл, биха спечелили двупосочен билет до избраната дестинация!

образ
' S7 машина за въображение от Wieden + Кенеди Амстердам , 2015
Москва, Русия

Сега не всеки е способен да присъжда такива екстравагантни подаръци за участие в интерактивна кампания, но винаги трябва да има някакъв „подарък“. Ако се нуждаем от времето и енергията на обществеността, трябва да им дадем нещо в замяна. Независимо дали целта е да се образоват, вдъхновят или споделят с други, доброволното участие може да бъде възнаградено с допълнителни знания, емоционален отговор и по-добра осведоменост за марката.

Участие и споделяне на общността

Nike е една от най-международно признатите марки в света - от тяхното лого до слогана им „Just Do It“ и би било трудно да се намери някой в ​​съвременното общество, който да не е чувал за тях. И с право, тъй като работят усилено, за да спазват толкова стриктно насоките на марката, като в същото време разширяват границите на дизайна и създават иновативни пространства за сложна осведоменост за марката.

Да вземем например едно от невероятните творения на Nike, техния „Неограничен стадион“ в Бонифацио Глобал Сити, Филипини, където те изградиха изскачаща писта, чийто периметър беше облицован със светодиодни панели в пълен размер. Стадионът е създаден, за да насърчи бегачите да се състезават с дигитална версия на себе си, като непрекъснато увеличават антетата, като бягат по-бързо от времето на обиколка на предишния бегач.

образ
' Стадион без ограничения от Nike , 2016
Глобален град Бонифацио, Филипини

Концепцията за бягане не само беше успешна с предизвикателството на Nike за подпис с маркови шрифтове и цветове, но цялото производство, както се вижда отгоре, произхожда от отпечатъка на тяхната линия обувки LunarEpic! Това е страхотна стратегия за марката!

Изненадването на вашата аудитория може да измине дълъг път при проектирането на мащабни пространства, но малките детайли са също толкова важни от гледна точка на формата и функционалността. Ангажирайте зрителите, за да насърчите зрителите да станат активни участници и след това да станат част от историята.

Интерактивните пространства често включват възможности за социално споделяне на присъствието на посетители с услуги за местоположение или чрез социални медии за създаване на реклама. Университет Гонзага ' Видя стена ' създадено от Втора история , носи своята вековна традиция да подписва стената на вашия кампус в запазено дигитално произведение, върху което може да се работи съвместно с множество студенти и да се споделя социално.

образ
Университет Гонзага „Interactives на Hemmingson Center“ Видя стена от Втора история , 2015
Спокейн, Вашингтон, САЩ

Улесняването и забавлението на посетителите да споделят с вашите приятели и колеги може да бъде очевиден начин за повишаване на осведомеността не само за дизайна на вашата среда, но и за самата марка. Ако даден дизайн е ефективен, хората вероятно ще кажат на вашите приятели да го проверят. Не се страхувайте да го направите вирусен.

Увеличаване на обществения ангажимент към условни съображения

Интерактивният дизайн на околната среда не е само да създадете нещо красиво за гледане, той включва много различни дисциплини и създатели на съдържание. Хора от всякакъв произход се обединяват, за да създадат смислени пространствени преживявания, от архитекти и строители до аудиовизуални техници, психолози, изследователи, инженери, дизайнери, създатели на съдържание и копирайтъри.

Въпреки че принципите на проектиране често могат да бъдат еднакви между интерактивните пространства и мобилните или уеб дизайни, мащабът, средата и други съображения имат голям ефект върху резултата от решението. Тъй като по-малките преживявания често не се нуждаят от разрешаване на фактори на околната среда, материалите или физиката, описанията на потребителите и функционалните параметри се различават, когато се използва цялото човешко тяло, а не само малките взаимодействия. Проектирането за успешен опит при съревнование с външни фактори на околната среда е въпрос на определяне на условията за проектиране, които са засегнати, и приспособяване към тези нужди.

Научихме, че целта на Фабрика за моменти ' Voyage Discovery ”На международния терминал„ Том Брадли ”на международното летище в Лос Анджелис (LAX) трябваше да„ подобри преживяването на пътниците и да върне магията и романтиката на пътуването “и„ да маркира терминала като дестинация “.

образ
' Voyage Discovery в международния терминал „Том Брадли“ от Фабрика за моменти , 2013
Международно летище Лос Анджелис (LAX), Лос Анджелис, Калифорния, САЩ

Те превеждат своята публика, своите пътници, през множество преживявания в архитектурното пространство, като кулата на времето е централен фокус, който може да бъде разширен и към други функции в целия терминал. По време на шестнадесетмесечния процес на проектиране и доставка трябваше да бъдат направени много условни съображения. Трябва да вземем предвид и следните фактори, за да привлечем вниманието на нашите потребители във всякаква среда, дори преди първите ни скици с ниска точност:

Фактори на околната среда

образ
' Воден от Джен Левин, 2017

Тъй като дефинираме „интерактивна среда“, местоположението, което то съдържа или установеното физическо пространство е това, което го прави среда. Независимо дали околната среда е затворила или отворила граници, дали е вътре или отвън, има естествена или изкуствена светлина и дори времето на деня, температурата или времето, което трябва да бъде посетено, ще окажат голямо влияние върху дизайнерските решения. Има ли обекти на околната среда, които са неизменни физически препятствия, които могат да закрият гледката или да хвърлят сенки по нежелан начин? Коригирайте оформлението въз основа на тези видове екологични проблеми за по-добра видимост и начини за намиране на гледки.

Както осветлението играе важна роля в съображенията за околната среда, така и звукът. Ако околната среда е в силно трафикирано обществено пространство, може да искате да адаптирате дизайна така, че да работи в хармония с околния шум. Ако дизайнът изисква звукова инсталация, за да предаде история, той често може да се конкурира с гостуващ бабел, освен ако не се използва в доста тихо пространство. Поради тази причина околните звуци често се използват като поддържаща среда, но те не водят до информационни опашки.

Като вземем предвид вашата аудитория и дали ще има деца или възрастни (или и двамата), ние също естествено трябва да проектираме екологичния културен език на общността, в която е поставена.

Материални фактори

образ
' ПЪТ от Цирково семейство , SXSW, 2017

Физическите материали на производството също могат да повлияят на дизайна. Типът архитектура, в която се намира околната среда, или дори конструкцията на производството, може да повлияе не само на структурата, но дори и на използваната технология. Когато говорим за маси от процесори и дисплеи, работещи едновременно, трябва да вземете предвид консумацията на енергия и топлинните емисии, които се отделят при работа на такава инсталация. Може да се наложи да бъде инсталирана допълнителна вентилация, за да се охладят нещата.

Освен че се нуждаете от производствените си проекти, за да отговарят на установените екологични стандарти или необходимите разрешителни, ще трябва да проектирате и за периодична поддръжка. Това, че упоритата ви работа се урежда, не означава, че оттам нататък нищо не може да се обърка. Създайте стратегия за поддръжка за почистване, ремонти и евентуално актуализиране на съдържанието (ако е необходимо), за да предоставите на клиента си най-добрия дългосрочен план.

Тъй като има разнообразие от технологии, от които да избирате, когато проектирате мащабни интерактиви, те - и използваните повърхности, текстури и обекти - също ще трябва да бъдат тествани в реално време. Винаги е добра идея да вземете примерни материали, преди пространството да бъде най-накрая инсталирано, тъй като никога не се знае дали ще има прекалено огледално отражение или прозрачност, ако изберете грешен материал за ефекта, който се опитвате да постигнете.

Функционални фактори

образ
' Тактл Транспорт 'en Live Singapore, por Till Nagel and SMART Singapore, 2016

Целта или обхватът на средата и следователно данните и информацията, които съобщавате на аудиторията си, ще бъдат градивните елементи на нейните функционални параметри. Определете участието на публиката за установяване на пасивна или активна интерактивност между интелигентното пространство и крайния му резултат. Възприемащите, откриваеми, изследователски, сензорни и потапящи среди служат за различни цели и могат да се използват индивидуално или в комбинация.

Необходимо ли е околната среда да разрешава поверителността и администрацията? Необходими ли са специални инструменти, за да направят възможностите за представяне или блокираното съдържание недостъпни за минувачите? Доколко устойчив ще бъде софтуерът и колко разширяемо е съдържанието за бъдеща употреба? Може ли да бъде лесно повторен и адаптиран в бъдеще или е затворена система без възможност за надграждане? Валидността на данните валидна ли е? Какъв вид пространствена дълбочина и обратна връзка предоставя на крайния потребител? Задаваме си тези въпроси за всяко уникално преживяване, което създаваме.

Независимо дали става въпрос за записи в базата данни на CMS, изтласкана информация от API, събрани статистически данни на живо или дори подробности, които са разширени с интелигентност за машинно обучение, тези данни могат да бъдат контролирани по много начини като сензори за докосване, глас, движение и движение, обекти или устройства, добавена реалност, смесена реалност, изкуствен интелект или дори мозъчни вълни. Какъвто и да е входът и изходът, с измерението на времето и пространствената дълбочина и инженерното решение зад тях, функционалният метод за доставка има безкраен брой възможности и ние можем да научим и развием нашето разбиране за нашите потребители, за да приспособим нашите приложения, за да обслужваме по-добре оперативна цел.

Физически фактори

образ
' Всяко докосване 'от Digitas Labs Париж, 2012

Мащабът на съоръжението, видимите линии на видимост в средата, в която се намира, и статичните или активни физически компоненти могат да променят формата на дизайна, както и функционалното взаимодействие. Чрез комбинирането на цифрови пространства и материални обекти можем да насочим потребителите да станат активни участници в дадена цел, използвайки човешки центрирани взаимодействия и позволявайки на хората да се ангажират по естествен начин със света около тях, както биха направили в ежедневието.

В международен план има различни стандарти, що се отнася до достъпността, но от самото начало всяка създадена среда трябва да бъде достъпна и четлива от всеки човек. Имайки предвид това и целевата аудитория, точките за допир, които изискват физическо взаимодействие, трябва да бъдат достъпни за по-малки хора или хора, които се нуждаят от инвалидни колички или подобни помощни устройства, а четимостта на мащаба и контраста на типографията е задължителна за всеки дизайн на стаята.

Най-добри практики за тестване на модули java

По същия начин всички хора често имат различни ограничения на физическата издръжливост. Умората на потребителя е често срещано оплакване сред интерактивните инсталации. Проектиран за интерактивност, когато потребителят не е принуден постоянно да държи ръцете си повдигнати за дълги периоди от време, или трябва да регулира височината на достигане.

Емоционални фактори

образ
IBM Watson в Цветът на емоцията от Мелницата & Ogilvy & Mather , 2016

Не е достатъчно, че ние създаваме продукти, които работят, които са разбираеми и използваеми, ние също трябва да изграждаме продукти, които носят радост и вълнение, удоволствие и забавление, и да, също красота в живота на хората. - Дон Норман

Както е описано по-горе, когато се опитвате да разказвате истории, опитайте се да достигнете до потребителя на емоционално ниво, за да го привлечете и ангажирате да участва във вашата среда, за да може той да изследва и открива нови знания. Информацията, която предоставяме на публиката, трябва да бъде интуитивна и ясна, за да не създава объркване или да се отклонява от крайната цел, но също така забавна и приятна!

Като такива, каквато и история да разкажем на обществеността, дизайнерските решения могат да имат етнографски последици в зависимост от културните идентичности на обществото и социалните групи. Важно е да се проектират преживявания с гледна точка на социална и културна отговорност, не само да се подражават в културните граници на аудиторията, но и да им се позволи да мислят извън себе си и своя географски балон.

Това, което правим с данните на потребителя, е проблем, който непрекъснато ни засяга не само като дизайнери на приложения, но и като потребители на приложения. Тъй като тези среди често са в публични пространства и имат социално участие без много методи за включване, различни от участието на потребителите, е важно да не се нарушават правата за поверителност на посетителите и да се запази добрата етика на преден план.

Дайте на вашата аудитория гъвкави цели, така че да могат да „изберат свое собствено приключение“, така да се каже. Това позволява на потребителя да се чувства така, сякаш контролира собствената си съдба и че е автор на собствения си разказ, като по този начин му помага да се довери повече на своето уникално преживяване. С добавянето на социално участие, игри и сензорни модалности, застъпничеството и връзката на потребителите могат да бъдат допълнително задълбочени.

Придобиване и задържане на знания

Интерактивността подобрява обучението

Интерактивността беше въведена в класната стая за известно време, въпреки че идеята беше оспорвана и не беше широко възприета до последните години поради положителните резултати от изследванията върху ефектите на интерактивните технологии за обучение. И докато интерактивната среда не винаги е предназначена за класната стая, до голяма степен можем да приложим подобни принципи на обучение в сравнение със задържането на информация в цифрова среда.

В проучване на Университета на Илинойс от 2013 г. за ползите от интерактивното образование е установено, че 10% от учениците учат предимно чрез слуха, 40% от учениците учат предимно чрез наблюдение и наблюдение.50%, докато 100% от студентите се възползват, когато открият информация по множество начини.

образ
Среден процент на задържане „Пирамида на обучение“, адаптиран от Национални лаборатории за обучение Бетел, Мейн, САЩ
Източник на изображението: Институт за модни технологии

Активното обучение е описано подробно в „Пирамида на обучението“, където Националните лаборатории за обучение са показали, че задържането на информация се влошава бързо, ако не се прилага и практикува в активна среда. Включването на участие, за разлика от пасивността, като позволява на публиката да „прави“ и „активно да се учи“ от опита, гарантира, че се запазват повече знания. Разбира се, тук никога не съществува твърдо правило, но за разлика от „пасивното учене“ човек ще разбере повече, като активно чува, вижда, докосва и прави определена дейност.

Китайска поговорка Етимология
„Чувам и забравям, виждам и помня, разбирам и разбирам.“ „За нещата, които трябва да научим, преди да можем да ги направим, ние се учим, като ги правим.“
–Аристотел, 350 г. пр.н.е., в Никомаховата етика (превод от W. D. Ross)

Когато проектираме широкомащабно активно обучение в среда на околната среда, ние приемаме следното:

  1. Привлича: Интересува зрителя, като първо ги привлича към техните фокусни точки в околната среда

  2. Ангажирайте: Участие в съпричастност и подходящо смислено съдържание

  3. Опит: Позволете им да изпитат емоционален отговор

  4. Да проучи: Оставете ги да изследват допълнително, като предприемат действия

  5. Открийте: Насърчавайте социалното и груповото сътрудничество

  6. Награда: Наградете аудиторията си за участие със смелостта да донесе

Поемайте качествени дизайнерски рискове

Тръгвайки по лесния път

образ
Кратка информация за клиента срещу Бюджет на клиента ', мем, адаптиран от
неизвестен източник

Играта безопасно няма да ви отведе много далеч, когато става въпрос за настройка на съоръжението. Да не говорим, че бюджетът не оказва огромно въздействие върху крайната точка, защото има, но има какво да се каже, когато се опитвате да насърчите клиента си да финансира решения, които може да са по-скъпи от очакваното, но са и инвестиция в опита на вашата марка.

Няма нищо по-лошо от влизането в „интелигентно пространство“, което е, казано направо, по-глупаво от умно. Играйте нещо много Разбира се, това може да бъде въображение и скучно, неясно или дискурсивно и да падне наистина плоско. Ако съдържанието ви няма смисъл и възгледите ви са по-малко от желани, най-добре е да не го създавате, за да го изживеят хората в реалност в реални размери.

Направете го голям Y. прибирай се

образ
Швейцарски армейски нож Wenger 16999

Сравнително, прекаляването може също да има катастрофални последици. Опитът да направите твърде много в продуктовия дизайн може да бъде твърде сложен за крайния потребител и очевидно свръхпроектиран. Поемането на рискове не означава, че трябва да сложите всичките си яйца в една кошница. Може би това означава различни точки на допир при инсталиране, или може би означава различни достъпни приложения в него. Разнообразете доставката на информация, така че цялостното преживяване на марката да не бъде засенчено.

Запомнете, не проектирайте в името на технологията. Ако украсите своя опит с цялата технология, която можете да съберете, защото искате да се откроите, вероятно ще бъдете в списъка с най-лошото облекло.

Това, че можете, не означава, че трябва. –Лт. Полк. Карлос А. Кийслер

Перфектната точка

образ
„Трите ключови елемента на цифровото потребителско изживяване“
Какво представлява дизайнът на потребителския опит (UX)? Източник

Изтласкайте клиента си от зоната му на комфорт и използвайте правилните иновативни идеи и инструменти, за да предадете творчески концепции. Наличието на пряка предпоставка и ясна цел са рискове, които в крайна сметка често ще плащате.

Щастливият брак между целите на марката на интерактивната среда, използваните технологии и приложенията и разказното пътуване на потребителя е последното сладко място. Ако се опитате да поемете малки качествени рискове във всяка от тези области, вероятно ще създадете уникално и приятно преживяване, което се надяваме да не е друга интерпретация на прекалено позната мелодия.

php конвертирате utf8 в ascii

** Забележка на автора: ** Има толкова много невероятни интерактивни среди, че никога не бих могъл да ги спомена, но ако имате любим, който не е включен като пример, моля, уведомете ме! Обичам да слушам за нови и вълнуващи физически преживявания!

Модели на звукова логика и монотонен AI

Наука За Данни И Бази Данни

Модели на звукова логика и монотонен AI
Подкрепа на предлагането на технологии чрез STEM образование

Подкрепа на предлагането на технологии чрез STEM образование

Бъдещето На Работата

Популярни Публикации
Как да изградим безкраен бегач на iOS: Cocos2D, автоматизация и др
Как да изградим безкраен бегач на iOS: Cocos2D, автоматизация и др
Напишете важни тестове: Първо се справете с най-сложния код
Напишете важни тестове: Първо се справете с най-сложния код
Разработване на SmartWatch: Струва ли си проблемът на SmartWatch?
Разработване на SmartWatch: Струва ли си проблемът на SmartWatch?
Polymer.js: Бъдещето на разработването на уеб приложения?
Polymer.js: Бъдещето на разработването на уеб приложения?
Как да създадете персонализирани шрифтове: 7 стъпки и 3 казуса
Как да създадете персонализирани шрифтове: 7 стъпки и 3 казуса
 
Силните страни и предимствата на Micro Frontends
Силните страни и предимствата на Micro Frontends
Как да използваме помощници на релси: Демонстрация на въртележка за Bootstrap
Как да използваме помощници на релси: Демонстрация на въртележка за Bootstrap
Поглед към бъдещето на JavaScript
Поглед към бъдещето на JavaScript
Изграждане на ASP.NET уеб API с ASP.NET Core
Изграждане на ASP.NET уеб API с ASP.NET Core
Урок за OpenCV: Откриване на обекти в реално време с помощта на MSER в iOS
Урок за OpenCV: Откриване на обекти в реално време с помощта на MSER в iOS
Популярни Публикации
  • разработване, насочено към поведение срещу разработване, управлявано от тестове
  • ефектите на цвета върху хората
  • разлика между c corp срещу s corp
  • калкулатор на общата цена на служителите
  • c corp срещу s корпоративен данък
  • за какво е добра искрата
  • aws решения архитект съвети за изпит
Категории
  • Инструменти И Уроци
  • Agile Talent
  • Продукти Хора И Екипи
  • Растеж На Приходите
  • © 2022 | Всички Права Запазени

    portaldacalheta.pt