Вярвам, че esports ще съперничи на най-големите традиционни спортни лиги от гледна точка на бъдещите възможности, а между рекламата, продажбата на билети, лицензирането, спонсорството и мърчандайзинга има огромни области на растеж за тази зараждаща се индустрия - Стив Боренщайн, председател на Esports Division на Activision Blizzard и бивш Главен изпълнителен директор на ESPN и NFL Network
Esports е процъфтяваща световна индустрия, където квалифицираните видео геймъри играят конкурентно. По същия начин, по който традиционните спортове имат състезания по бейзбол, баскетбол и футбол, еспортът обхваща състезания в различни видео игри. Противно на общоприетото схващане, еспортът не е просто явление, което се случва в мазетата на безработни двадесетгодишни; индустрията е реална, расте в световен мащаб и може да се инвестира. Всъщност над 380 милиона души гледат еспорт по целия свят както онлайн, така и лично. Повече хора гледаха световните финали на популярната кибер игра 2016 г. League of Legends (43 милиона зрители) от финалната игра на НБА 7 за същата година (31 милиона зрители). Със своя фрагментиран пейзаж и дигитална платформа, секторът на esports обещава множество възможности за монетизация.
Следващата статия ще включва въведение в индустрията, както и прозрения за заинтересованите да инвестират в нея. Той ще обхване страните, участващи в еспорт, размера и демографията на аудиторията, динамиката на индустрията и как да подходим към инвестирането в космоса. Ще предоставя не само данни и анализи на трети страни, но и личния си опит и прозрение, след като слушам хора, научавам за индустрията и сам стартирам компания за esports ( Конвой ).
Esports, съкратено от „електронен спорт“, превръща онлайн игрите в спортен зрител . Опитът е подобен на гледането на професионално спортно събитие, с изключение на това, че вместо да гледат физическо събитие, зрителите гледат видео геймърите да се състезават помежду си във виртуална среда. Ако е трудно да си представим защо някой би гледал някой друг да играе на видеоигра, просто помислете колко приятно е да гледате как Леброн Джеймс или Стеф Къри играят баскетбол. Точно както любителите на традиционните спортове се радват да гледат как най-добрите спортисти се представят на върха на своя занаят, същото важи и за онези, които гледат най-добрите видеоигри.
Тази индустрия включва не само традиционни свързани със спорта игри като NBA2K и FIFA , но също така - и по-забележително - игри като League of Legends , Counter-Strike , и Дота . Както ще обсъдим по-късно, отделни играчи могат или да се поточат, за да печелят пари, или да се присъединят към по-големи организации, за да се състезават за големи парични награди. Играчите могат да се ангажират с феновете си по различни начини, включително социални медии, платформи за пряко предаване и лично на турнири. От друга страна, феновете могат да гледат и следват любимите си отбори, които се състезават в регионални и глобални турнири. Много технологични платформи, услуги, събития, платформи за анализ и значителен инвестиционен капитал обграждат тази екосистема, тъй като тя продължава да расте.
Източник: The Guardian
Esports е уникален и с това, че успехът на играча не зависи от това колко високи, силни, слаби или бързи са те. Въпреки че със сигурност има ценно прозрение свързвайки доброто физическо здраве с подобрената геймърска производителност, в крайна сметка няма значение дали геймърът е висок 5’2 или 6’8. И двамата могат да превъзхождат най-високите нива на League of Legends, CS: GO, Dota 2 или всяка друга игра. Esports може допълнително да изравни условията за фактори като пол , култура и местоположение. Тази демократизация на участието допринася за привлекателността на esports и генерирането на глобално ангажирана база от фенове.
Освен това, докато традиционните спортове имат физически / пространствени ограничения, еспортът е по-бърз и мащабируем поради разчитането му на цифрови платформи. Например, би било невъзможно да се направи баскетбол спорт 100 срещу 100, тъй като кортът не може да побере 200 играчи. В esports обаче могат да се създават нови игри с безкрайно мащабируема динамика, вариации и играчи. Всъщност нова вноска или актуализация на утвърден франчайз за игри може да има огромни последици. Например, когато Call of Duty: Ghosts беше пуснат през 2013 г., играчи и зрители трябваше да премине от версия 2012, като научите дванадесет нови мултиплейър карти. Когато се пускат актуализации на утвърдени игри, това води до огромна крива на обучение, тъй като динамиката и стратегиите на играта могат драстично да се развият.
Въпреки че действителното класиране на най-популярните игри за еспорт се променя леко от месец на месец, десетте най-гледани игри на доминиращия стрийминг сайт Twitch остават последователни (Таблица 1). Към момента League of Legends остава най-гледаният eSport в света. Също така си струва да се отбележи, за по-малко запознатите с еспорт, че най-популярните игри са не традиционни спортни видеоигри като Madden или FIFA. По-скоро популярни спортни жанрове включват мултиплейър онлайн бойни арени (където играч, контролиращ един герой в отбор, който трябва да унищожи основната сграда на противниковия отбор), стратегия в реално време (където играч изгражда армия, за да спечели господство над карта) или стрелец от първо лице игри (където играчите участват в престрелка по карта).
най-добри практики на ruby on rails
Пейзажът на еспорт е признат сложен и понякога труден за навигация. Следващият раздел очертава основните страни, участващи в бранша.
Да станеш топ играч на esports не е просто постижение. За да се издигнат в редиците, играчите се специализират в конкретна игра, развивайки своите умения чрез обширна, състезателна игра . Някои дори тренират до 14 часа ден за усъвършенстване на бързи рефлекси и многозадачност. Талантливите играчи имат предимно две възможности за преследване на своята кариера в киберспорта:
Професионалните играчи се присъединяват към отбори (в игри с много играчи) или играят самостоятелно (в игри 1v1), за да се състезават за парични награди. Всеки отбор е специализиран и се състезава в една конкретна игра, като например League of Legends, Dota или Counter-Strike . Екипите, които се състезават на тези турнири, имат милиони последователи в Twitter, милиони гледат онлайн и десетки хиляди зрители, които ги следват в лични турнири. Няколко примера включват Злите гении , Fnatic , и Оптични игри .
Най-добрите екипи за еспорт са наети да бъдат част от организации, имат няколко екипа, които се специализират в съответните си видео игри, но работят под едно и също име (напр. Облак 9 , NRG , TSM , Оптични игри , или Fnatic ) - точно както колеж или университет на NCAA се състезава във футбола, баскетбола и хокея, всички под една и съща чадърна организация (колеж или университет). Полезно е да мислите за организация като за елитен конгломерат от отбори, които играят различни видео игри. Някои от игрите са 1v1, докато други са отборни и включват два отбора, състезаващи се един срещу друг. Използвайки по-голяма база от фенове, след като организацията набира по-известни играчи и отбори, организациите ще търсят спонсорство с марки за достъп до допълнителни потоци от приходи извън паричните награди. Те се определят от следното и успехите на основните играчи и отбори на тази конкретна организация.
Отборите на Esports, представляващи организацията, от която са част, ще се състезават в съответната лига на видеоиграта си, където има редовни сезони, плейофи и световни първенства. Точно както баскетболните отбори са част от НБА и се състезават помежду си, отборите за еспорт (обикновено под чадъра на организацията) се състезават в лиги за видеоигри. Турнирите в лигата се управляват от компании като Основна лига игри (MLG) или Електронна спортна лига (ESL). Лигите включват Северна Америка League of Legends Championships Series , Световната лига на Call of Duty (организирана от MLG) или Pro League за CS: GO (организирана от ESL).
какво е спортен франчайз
Когато Major League Gaming стартира за първи път в началото на 2000-те, турнирите му привлякоха десетки фенове. Днес най-големите турнири на esports са почти толкова големи, колкото традиционните спортни събития. През 2016 г. първенството на League of Legends продадено 15 000 места в Лос Анджелис Стейпълс Център след час продадено стадионът за Световната купа с 40 000 места в Сеул, докато привлича онлайн аудитория от 27 милиона. По-рано тази година, турнирът Intel Extreme Masters, проведен в Катовице, Полша, привлече 173 000 фенове до стадиона в продължение на два уикенда. Други популярни световни спортни обекти включват лондонската Уембли Арена (12 500 фенове) и Сиатъл KeyArena (10 000 фенове).
Може би не е изненадващо, че паричните награди за най-големите турнири могат да бъдат огромни. Общо парични награди през 2016г достигна 93,3 милиона долара , в сравнение с $ 61,0 милиона през 2015 г. и далеч от $ 5,2 милиона през 2010 година награден фонд на Международната 2016 Dota 2 Шампионатът беше 20,8 милиона долара, което представлява почти двойно изплащане на The Masters.
В esports всяка игра е интелектуална собственост на създателя на играта, наричана общо „издатели“. Тези издатели включват Игри за бунтове , Клапан , Активиране , и други. Динамиката на издателя в екосистемата на esports може да се счита за „всемогъща“. За разлика от традиционните спортове, които могат да се играят от всеки и навсякъде, издателите изграждат и развиват своите игри и впоследствие притежават всички права около тях. Това означава, че те имат права къде се играе играта, кой може да бъде домакин на турнири за видеоигри и др. В края на деня издателите притежават интелектуалната собственост на всяка игра, а други участници в индустрията (играчи, отбори, организатори на турнири) са наясно с тази реалност.
През лятото на 2016 г. няколко екипа за еспорт се приближи до Riot Games , издателят на популярната игра на esports League of Legends, относно нови условия за споделяне на приходите и права за излъчване. Когато преговорите се провалиха и Riot отхвърли исканията на екипите, авторитетът на издателите в пространството беше допълнително подчертан. Въпреки това, през юни тази година, Riot Games съобщи възможности за франчайзинг и споделяне на приходи, което ще позволи на избрани играчи и отбори да участват в посока нагоре. Това развитие ще бъде обсъдено по-късно в раздела „Предстоящи тенденции“.
Експортът ще достигне 385 милиона зрители през 2017 г .: Според Newzoo , организация за изследователски пазари за еспорт, през 2017 г. аудиторията на еспорт ще достигне общо около 385 милиона души в световен мащаб. От тази цифра 191 милиона са „ентусиасти на еспорт“, а 194 милиона са „случайни зрители“. Очаква се броят на ентусиастите да нарасне с 50% до 2020 г., възлизайки общо на 286 милиона (графика 4).
Повечето фенове са в Азия, Северна Америка и Европа: В миналото хората смятаха, че лудостта на конкурентните видео игри е предимно азиатски феномен, но днес само 51% от ентусиастите на еспорт са в Азия. Всъщност Северна Америка и Европа заеха видно място в световната екосистема за еспорт и игри (графика 4).
Феновете са дълбоко ангажирани: Феновете вече усредняват 100 минути на сесия зрелищни. Интересното е, че само около половината зрители всъщност играят видеоиграта, която гледат. Освен това 60% от феновете на еспорт са желаещи да пътуват да видят любимите си игри, турнири и играчи.
Феновете са млади дигитални местни жители: Изследванията показват, че 65% от феновете са на възраст между 18 и 34 години, и докато фенската база изкривява мъжете, 38% от феновете на еспорт са жени. Сред американските мъже хилядолетия (на възраст от 21 до 35 години) еспортът е също толкова популярни като бейзбол или хокей на лед, като 22% го гледат. В Северна Америка най-популярният спорт в региона, футболът, е само два пъти по-популярен от киберспорта сред мъжете хилядолетия. За мъжете зрители на възраст между 36 и 50 години футболът е само 3 пъти по-популярен.
Феновете на Esports работят професионалисти с покупателна способност: Глобална маркетингова фирма Mindshare установи в проучване, че 43% от ентусиастите на еспорт имат годишен доход на домакинството от $ 75 000 годишно или по-висок, а близо една трета (31%) имат доход от $ 90 000 или повече. Тази покупателна способност и способността да се ангажира с технологични платформи прави аудиторията на esports особено желателна за насочване към големи марки, което ще обсъдим по-късно.
Преди десетилетие се състояха еднократни продажби на пакетиран софтуер за домашни конзоли 64% от световния пазар на игри . Оттогава тя е спаднала до 30%. С еспорт сега включен в азиатските игри през 2022 г. компаниите за игри вече могат да започнат развиват подобни потоци от приходи като медийни компании, включително реклама, продажба на билети, дялове от телевизионни права и др.
През следващата година еспортът трябва да нарасне до ~ 700 милиона долара, ръст от 41% спрямо предходната година и увеличение от 325 милиона долара през 2015 година . Цифрата за 2017 г. не включва залагания или фентъзи киберспорт числа. Очаква се приходите да достигнат 1,5 млрд. Долара до 2020 г., като нараснат при CAGR (2015-2020) от 35,6%.
Рекламата обхваща приходите, генерирани от рекламите, насочени към зрителите на esports, включително реклами, показвани по време на потоци на живо в онлайн платформи, на съдържание по видео при поискване на esports мачове или на esports TV. Различни марки от Intel и Samsung до Coca-Cola, Arby’s и Redbull вече са насочени към кибер аудиторията - особено като се има предвид значителната им покупателна способност. В момента рекламирайте в много платформи на esports остава много по-евтино отколкото при по-традиционните спортове. Ако гледаемостта и влиянието на киберспорта продължават да се разширяват, излагането на тази база от фенове ще поскъпне. В момента 22% от индустрията рекламата е един от най-големите потоци и е така очакван да порасне до 224 милиона долара до 2020 г.
Известните спонсори на игри / технологични спортове засилват участието си и в същото време лайфстайл марки и неендемични марки (марки, които не са присъщи на игралната индустрия) също преминават от експериментални към специални бюджети за еспорт. На всичкото отгоре местните екипи, лиги и събития започват да използват нови маркетингови бюджети, за да достигнат до тази аудитория.
The най-големият шофьор приходите за сектора са спонсорства (38%). Очаква се спонсорството да нарасне до 655 милиона долара до 2020 г., особено след като през следващите години в бранша навлизат нови марки (особено марки за начина на живот). Според Whalen Rozelle , Директор на esports в Riot Games, която разработи League of Legends, „В началото трябваше да обясняваме какво е esports, а сега имаме спонсори и марки, които идват директно при нас. Виждали сме и промяна в компаниите, които са по-селективни и се опитват да се приведат директно в професионални екипи. Винаги разговаряме с различни компании и ако те искат да се фокусират върху определен пазар или имат по-малък бюджет, ние ги насочваме към добри екипи, които отговарят на техните нужди. '
В момента таксите за издатели на игри представляват голяма част от индустрията. Голяма част от този капитал е инвестиция в маркетинг от създателите на игри с цел разширяване на срок на годност и уместност на техните игри. Според Newzoo, таксите за издатели на игри ще изпитат най-бавния растеж през следващите години.
Linux приложенията се разработват с помощта на
Приходите от стоки и билети са пари, генерирани от продажба на стоки и турнири на живо.
Приходите от медийни права са приходите, плащани на заинтересованите страни в бранша, за да си осигурят правата за показване на еспортно съдържание в канал. Това включва плащания от онлайн платформи за стрийминг към организаторите за излъчване на тяхното съдържание. Това включва също така чуждестранни телевизионни оператори, които осигуряват права за показване на съдържание в тяхната страна и плащат авторски права за показване на видео съдържание или снимки на състезания по еспорт.
По отношение на темповете, най-бързо нарастващият поток от приходи вероятно ще бъдат медийните права, които ще генерират 340 милиона долара до 2020 г., спрямо 95 милиона долара тази година. Ексклузивни предложения за съдържание, както се вижда в традиционните спортове, ще стимулират този растеж.
Подобно на това как следват NFL, NBA, MLB и NHL франчайз модел с ограничено членство в съответните им спортове, esports в Северна Америка изглежда върви по подобен път. Неотдавнашно съобщение от Riot за техните League of Legends title установи франчайз модел за северноамериканската лига. Ще има десет места, всяко със солидната цена на 10 милиона долара да закупите. Заглавие на Activision, Overwatch , също е в процес на франчайзинг. В Европа еспортът вероятно ще последва a промоция и изпадане модел, като се има предвид познаването на региона със тази спортна система в групи като Шампионска Лига на УЕФА .
Тъй като франчайзингът се превръща в доминиращ модел, елитните екипи и организации ще станат машини, генериращи приходи. Въпреки това, тези без франчайз места ще бъдат принудени да търсят приходи във вторични лиги или да се стремят да се утвърдят в заглавия, които тепърва трябва да бъдат франчайзирани. Те няма да имат достъп до значителни сделки за споделяне на приходи на места като League of Legends и ще трябва да се съсредоточат върху състезания във вторични лиги, които предлагат далеч по-малки парични награди и възможности за спонсорство. Въпреки че тази консолидация със сигурност ще бъде болезнена първоначално, аз смятам това за изключително необходима стъпка напред за индустрията, тъй като тя продължава да расте и подрязва пазара. Графиката по-долу включва подробности за франчайзинга за лигите Riot и Overwatch.
В спорта, излъчване и медийните права ще бъдат ключов двигател за растеж, тъй като медиите и игрите продължават да се сближават. Както споменахме по-рано, това настроение намира отражение в изследванията на Newzoo, които предвиждат секторът на медийните права да нарасне от 95 милиона долара през 2016 г. на 340 милиона долара до 2020 г., което го прави най-бързо растящата част от пазара на еспорт.
Тъй като издателите в esports притежават интелектуалната собственост за всяка игра, която са създали, те имат крайната власт да определят условията, при които други страни могат да използват техния софтуер. Това включва ограничения, около които лицензополучателите на софтуер (потребители, екипи, организатори на лиги) могат да играят играта, да позволяват на други да играят и да позволяват на други да гледат играта. Доскоро издателите бяха доста спокойни относно своите ограничения. Търсейки широко разпространение и популярност сред потребителите, те обикновено насърчават геймърите да споделят своя геймплей под тях правила и условия . Сега обаче индустрията достига до повратна точка, в която внедряването на игри и на еспорт избухна. Следователно издателите се стремят да се възползват от тази аудитория и инерция, като осигуряват приходи от излъчването и подписват сделки за ексклузивно съдържание. И тъй като играчите и организациите привличат тези фенове, те търсят споразумения за споделяне на приходите с издателите. Тези нови разработки са катализатори за появяващите се по-горе модели на франчайзинг, при което екипи, играчи и издатели дават подобни разделения на приходите.
В бъдеще издателите ще предоставят избирателно права за излъчване на конкретни партньори и медии. Едно ключово нещо, което трябва да гледате, е дали засиленият контрол върху правата за стрийминг и гледане ще доведе до фен и плейър избутвам , тъй като издателите исторически насърчават потребителите да споделят и предават съдържание по свое усмотрение.
Има много шум за VR като индустрия, и по-специално за нейното участие в esports. Не вярвам обаче масовото приемане на аудиторията да се случи през следващите 5-10 години. Вярно е, че слушалките за виртуална реалност вече се разработват специално за кибер аудитории. Някои игри като Изолация на извънземни всъщност вече предлагат поддръжка на VR и други игри като EVE Valkyrie са създадени специално с мисълта за VR. И все пак Alien Isolation и EVE Valkyrie имат слаби потребителски бази, а VR технологията има твърде високи разходи и до голяма степен е слабо развита. Например, съществуващите функции на VR технологията често нямат адекватни интерактивни компоненти. Ще бъде интересно да видим как виртуалната реалност и индустриите на киберспорта се сближават напред, но широкото приемане е малко вероятно в краткосрочен план.
Въпреки че сега е чудесно време да инвестират в esports, много инвеститори разбираемо намират за предизвикателно да се ориентират в неговата сложност. И все пак тази сложност води до широк спектър от възможности за инвестиции. Вълнуващи времена несъмнено предстоят, тъй като тези различни вертикали продължават да разработват стратегии за осигуряване на приходи за масивната аудитория.
Един от начините да се изложите на еспортния сектор е чрез публичните пазари. По-долу е даден списък на публично търгувани компании, които имат различни връзки и инвестиции в esports. Например Tencent притежава Riot Games, създател на най-играната игра League of Legends, докато Activision Blizzard разработва популярните игри World of Warcraft, Overwatch и Hearthstone. YouTube има направи най-голямата си инвестиция към esports до момента, подписвайки ексклузивна многогодишна програма за излъчване с игрална платформа направете за поточно предаване на игралната лига Faceit’s Esports Championship Series (ECS). Sony си партнира с организатора на игрални турнири ESL мощност Sony Playstation Vue , 24-часова телевизионна мрежа, посветена на еспорт. Към този момент приходите от esports съставляват само малък процент от общите приходи на тези публични компании, така че на този етап инвестициите на публичния пазар не са основният начин за излагане на това пространство.
как да използвате приложението invision
Частните пазари са мястото, където са настъпили повечето инвестиции и дейности в еспорт. Инвестиционните източници са различни, включително медийни компании, ангелски инвеститори, спортни знаменитости и професионални спортни екипи, както и повече институционални източници на частен капитал като рисков капитал финансови средства . Независимо от това, въпреки нарастващия интерес от страна на VC и ангелски инвеститори, до днес esports е индустрия, която до голяма степен не е засегната от конвенционалните инвеститори. Първите му големи притоци на капитали всъщност идват от спортния свят ( Шакил О’Нийл и Алекс Родригес , Марк Кубан , Рич Фокс , и Джеръми Лин ). През май тази година НБА съобщи че 17 от неговите отбори ще участват в NBA 2k League, esports лига и съвместен проект между NBA и Take-Two Interactive Software.
Докато участието на VC и ангелите е започнало да отблъсква, като цяло професионалните инвеститори остават колебливи. В по-новата индустрия има дори повече неизвестни и рискове, отколкото обикновено предполага типичното инвестиране в стартиране, и това е особено вярно за едно толкова уникално пространство, колкото еспорт. Като цяло обаче мисля, че приливът започва да се променя. Друга загриженост, която често изразяват много инвеститори на рисков капитал и ангели, се отнася до обема на сделките. Говорил съм с много, които остават загрижени дали в индустрията за еспорт има достатъчен поток от сделки, за да оправдае инвестирането на своето време и ресурси за учене и разбиране на пространството. Данните обаче показват, че всъщност има значителен обем на сделките.
Според CB Insights , от началото на 2011 г., esports и стартиращи игри за стрийминг са събрали $ 714 милиона в повече от 100 сделки и това е само това, което CB Insights проследи. В AngelList и Crunchbase, където стартиращите компании самолистират своите компании, уникалните стартови фирми за esports и видео игри включват ~ 2k обяви. Помислете за тази цифра в сравнение с тези в по-утвърдените индустрии: Интернет на нещата (3.4k), големи данни (4.5k), спорт (5.2k), недвижими имоти (5.8k) и fintech (10.4k). Освен това, въпреки че дроновете и биткойните са получили значителен шум и финансиране, броят на стартовете за еспорт и игри е 4 пъти повече от стартиращите индустрии за дронове и 2 пъти от стартиращите Bitcoin.
Поради това липсата на разбиране и познаване на това нововъзникващо пространство може да оправдае колебанието, което много VC и ангелски инвеститори продължават да имат, загрижеността, свързана с потока от сделки, е погрешна.
Най-добрите оферти за еспорт и игри може да отнеме известно време, за да ги намерите. Днес те се намират предимно от уста на уста и чрез вашата лична мрежа. По-долу е даден бърз контролен списък за оценка на компании в индустрията на esports:
Когато разгледам еспорт и неговата глобална тяга, веднага си припомням възхода на социалните медии. Тъй като потребителите възприеха социалните медии, компании като Facebook, Instagram и Snapchat забелязаха голямо сцепление (в световен мащаб, точно както при esports), но не излязоха с ефективни стратегии за осигуряване на приходи до по-нататък. Днес, както знаете, тези компании сега струват милиарди.
Виждам това като аналог на глобалното приемане на esports, тъй като понастоящем esports има аудитория от 385 милиона, но генерира само ~ 1 милиард долара приходи. Ето защо, ето защо Вярвам, че esports е може би една от най-добрите възможности за инвестиции през следващото десетилетие . От инвестиционна гледна точка, макар че еспортът се върти около конкурентни игри, в крайна сметка това е възможност за инвестиция в цифрови медии и развлечения. Предизвикателството и възможностите, които предстоят, включват осигуряване на приходи от тази база от потребители и зрители, която все още е в начален етап. Графиката по-долу показва изненадващото покачване на видеоигрите над Facebook, Snapchat и Instagram, когато става въпрос за ежедневно изразходвани минути.
как да получите консултантски клиенти
Индустрията за еспорт е най-технологичният спорт, който светът е виждал. Има голяма вероятност той да засенчи традиционните спортове през следващите 5-10 години. Единственият оставащ въпрос е: Игра ли си?
Esports включва не само традиционни спортни игри като NBA2K, FIFA и Madden, но също така и игри като League of Legends, Overwatch, Dota и CounterStrike.
Esports е нова, разрастваща се индустрия, където опитни геймъри се състезават на най-високите нива за зрители - както лично, така и цифрово. Esports обхваща разнообразни игри, някои по-популярни от други. Подобно на традиционните спортове, опитни играчи се присъединяват към отбори, организации и лиги.
Да, игрите сега се превръщат в спорт, тъй като сега има талантливи геймъри, които се стриймират, докато играят или се състезават професионално, всичко за зрители.