Спомням си това Марк Зукърбърг веднъж каза 'Определено нямаше да вляза в света на програмирането, ако не бях играл игри като дете'
Тази корелация не е изненада, въпреки че забеляза, когато проучвах най-популярните приложения за деца за тази публикация: Същите приложения непрекъснато изскачаха. По това време забелязах, че създаването на феноменални приложения за деца има невероятна, но подценена сила, що се отнася до оформянето на бъдещето.
Чрез техните приложения тези дизайнери Y. разработчици те имат голямо влияние върху бъдещите поколения. Непряко вашите приложения са отговорни за създаването на бъдещия Марк Зукърбърг.
Може да се твърди, че тези избрани приложения имат колективно въздействие върху бъдещето, много по-голямо от успешните и утвърдени компании, на които се възхищаваме, така че проектирането на приложение за деца не е лесно. Всъщност е много трудно.
Ако смятате, че сте готови за това предизвикателство, прочетете. В тази публикация ще научите:
Основната разлика между проектирането за деца или за възрастни се свежда до целите на потребителя.
Според Дебра Гелман, автор на книгата „Проектиране за деца: цифрови продукти за игра и учене“ ( Проектиране за деца: Цифрови продукти за игра и обучение ), когато проектирате за възрастни - дори когато създавате игри за възрастни - целта е да им помогнете да прекрачат границата. Когато проектирате за деца, целта е само малка част от историята.
Ето четири ключови разлики за изследване.
Помисли за това. Възрастен, който използва приложение за банка или имейл, просто иска да свърши домашните си възможно най-бързо и лесно. Като дете, което играе, той се радва на предизвикателствата и конфликтите по пътя, защото това прави успеха му толкова по-значим в крайна сметка.
c и c++
Важен пример е Touch House , популярно приложение за iPad от производителите на Докоснете устата , което предизвиква децата да вакуумират мръсен килим. Разбира се, килимът не е чист само след едно преминаване, защото това не би било достатъчно трудно.
Гелман Той казва че микроконфликтите - като прахосмукачка с мръсен килим - помагат на децата да разрешат собствените си вътрешни конфликти. Тя подсилва случая си с a лего проучване в конфликтна игра, която показва, че микроконфликтите помагат на децата да развият умения като:
Когато играят в цифрово пространство, децата очакват слухова и визуална обратна връзка всеки път, когато правят нещо.
Поради тази причина повечето приложения за деца генерират някакъв вид реакция или отговор за всяко взаимодействие. Те очакват да бъдат възнаградени за каквото и да правят.
Тъй като децата не могат да предвидят или разберат последствията от своите действия предварително, те обикновено са по-уверени от възрастните. Това означава, че вие, като дизайнер, носите отговорността да знаете това и да изграждате мъничета във вашето приложение.
Ако посетите App Store, ще забележите, че категорията за деца може да бъде разделена по възрастови диапазони - „Под 5-годишна възраст“, „Между 6 и 8-годишна възраст“ и „Между 9 и 11 години“. Това е така, защото децата се развиват по-бързо от възрастните, което означава, че заявление за четиригодишно дете няма да е подходящо за шестгодишно.
Общо правило: Фокусирайте се върху максимален двугодишен диапазон. Помислете за разликите между четири и осемгодишните. Докато една от тези групи може да се осмели и да научи за приложението по пътя, другата може да се нуждае от ясни инструкции, за да увеличи доверието си в използването на приложението.
Добрата новина е, че не е нужно да преучавате всичко, което знаете за дизайна, за да направите приложение за деца. Все още има няколко прилики между проектирането за възрастни и за деца.
Тук показвам четирите ключови прилики в дизайна за деца и възрастни.
Децата и възрастните очакват дизайнерските модели да бъдат последователни. Противно на общоприетото схващане, децата не обичат, когато всичко на екрана им прави нещо „готино“.
Според Гелман децата, както и възрастните, се разстройват, когато има елементи на дизайна, които изглеждат случайни и ненужни. Децата харесват предмети на екрана, за да правят „готини“ неща, стига да има метод за пословично безумие.
„Елементите, които пречат, спонтанно се анимират или нямат фиксиран принос, могат да разочароват децата и възрастните и да ги накарат да изоставят игра или приложение изцяло“, казва Гелман. „Освен това, ако всичко се движи, има ярки цветове или вдига шум на едно и също ниво, деца и възрастни се объркват какво е интерактивно или не и това много затруднява използването на приложението или уебсайта. Общ принцип в дизайна за възрастни е да се поддържат постоянни взаимодействия и обратна връзка, така че потребителите да могат бързо да се научат как да използват уебсайта или приложението. Същото се отнася и за децата. '
Вашето заявление трябва да има цел и тази цел трябва да е очевидна от самото начало за деца и възрастни.
Въпреки че е лесно да повярваме, че децата ще обичат да изследват приложението ви, ако нямат причина да го използват, бързо ще им омръзне.
Независимо дали проектирате за деца или възрастни, винаги трябва да формулирате много добре какво прави вашето приложение и как работи, всичко това, преди потребителите да имат възможност да се отегчат от него.
Потребителите ще си представят, че вашето приложение работи по определен начин и очакват да работи по този начин. Те не искат да бъдат изненадани, когато работи по различен начин, отколкото са очаквали.
Например, когато купувате нещо онлайн, след плащането очаквате да получите имейл, потвърждаващ покупката ви. Възрастните не искат да бъдат пренасочвани към целевата страница , където се опитвате да ги препродадете при друга оферта.
какъв инструмент би използвал програмист, за да визуализира връзката между модулите
Същото се отнася и за децата, казва Гелман и показва следния пример.
'Точно както детето добавя скъпоценни камъни към кутия в игра, надеждата е, че можете да отворите кутията и да видите скъпоценните камъни, да не се налага да отваряте кутията, да отваряте чекмеджета и да ловите нещата, които сте мислили, че вече са там' казва той.
Гелман нарича това lagniappe .
A lagniappe това е нещо допълнително - великденско яйце - хвърлено на потребителите или клиентите на удоволствие и възрастните, или децата се наслаждават на тези малки, неочаквани взаимодействия, които подобряват преживяването на уебсайта или приложението.
Lagniappes Те се различават от изненадите, като последните, както бе споменато по-горе, не са по вкуса на потребителите.
Изненада е, когато някой дойде след вас, когато сте фокусирани върху работата и ви плаши. A lagniappe Това е модернизираната, първокласна версия на това и е безплатна, когато преди това сте били притиснати на средната седалка, между две плачещи бебета и техните майки.
Например, „плъзгането за опресняване“ на Snapchat показва танцуващ призрак, който променя цвета си, като уведомява потребителите, че потокът се актуализира.
Можете също така да вземете идеи от Toca Boca.
Имайте предвид тези прилики и разлики, когато проектирате за деца или възрастни.
Проектирането на добро приложение за деца е повече от това да направите концепциите за възрастни по-малко сложни. Трябва да разберете потребителите си и къде са познавателни, физически сантиментални, за да може приложението ви да резонира.
Едновременно с това не бива да се отклонявате и от общите принципи на дизайна, така че е полезно да разберете приликите на дизайна за деца и за възрастни.
Някои от тези стъпки ще ви се сторят познати.
Една от причините да проектираме за деца може да бъде толкова трудно е, че дизайнерите не са деца. Това е проблем, тъй като, както знаем, дизайнерите трябва да проявяват съпричастност към потребителя.
Но преди да решите да отидете да наблюдавате децата, за да разберете как те взаимодействат помежду си, какво привлича вниманието им и кое не, изберете възрастова група - максимум две години - върху която да се съсредоточите.
След като сте избрали възрастовия диапазон, можете да наблюдавате и да правите бележки.
Нека бъдем честни, децата могат да бъдат трудни за разбиране, особено за такива като мен, които не са често около тях. Затова трябва да ги наблюдавате, за да ги разберете.
Освен това днешните деца са местни дигиталисти. Те са израснали с технологиите от раждането си, така че дори да се опитате да си спомните какво е било да си дете, не би могъл да се свържеш напълно с днешната младеж.
Опитайте се да наблюдавате различни групи деца от една и съща възрастова група, които се познават, всички момичета, всички момчета, на закрито или на открито.
Децата казват много само заради това, с което играят, с какво играят, колко дълго решават да играят с това и кога решават да играят с нещо друго. Източник
Как играят, комуникират и взаимодействат с нещата в заобикалящата ги среда?
Изненадващо, всичко глупаво, което дете прави, може потенциално да ви подскаже как детето ще използва приложението ви.
Ето го някой въпроси Какво бихте могли да направите?
Харесват ли децата в този възрастов диапазон да спазват правилата или предпочитат да измислят свои игри?
Наистина ли се опитват или някои се опитват да бъдат по-глупави от други?
Има ли разлики в начина, по който момчетата и момичетата подхождат към игрите?
Сега е време да подобрите нещата и да изберете конкретен тип игра, за да стесните само това, което е свързано с вашето приложение.
Докоснете Чаено парти , Популярното приложение за iPad на Toca Boca е отличен пример тук.
работещи номера на кредитни карти с пари 2017г
Започна като хартиен прототип, с изрези от чайници, чаши и чинии върху iPad. Създателите представиха предметите и оставиха децата да си играят с него.
„Първоначално идеята беше да приготвим храната, но децата искаха да прекарат тази част“, казва Джефри . „Сега имаме готови торти, но вие можете да подредите масата. Една от най-ценените характеристики беше тази на хвърлянето или събарянето на нещата. Това идва от децата. 'Oohh го повали'
Дизайн на участието , наричан още съвместен дизайн, е чудесен начин за разбиране на децата. Става въпрос за обединяване на групи деца, предоставяне им на занаятчийски инструменти и измисляне на идеи за вашия проект.
Това помага - не защото дизайните ще се окажат правилни - а защото ще разберете как изглеждат определени обекти. Например, ако едно момиче създаде фея, за да й помогне в домашните, какъв тип личност има? Палава ли е като Тинкърбел? Или внимателен като феята кръстница в Пепеляшка?
Можете също така да дадете на децата работни книги или да създадете колажи, или раскадки .
Сега е време да тествате приложението си с прототипен инструмент, който ще ви позволи да разгледате сложни тестове, като преминаване и мащабиране.
Тези жестове са важни, тъй като по-малките деца не са развили двигателните си умения, както възрастните, поради което не могат да използват ръцете си по същия начин като възрастните. Всъщност, Дизайнер препоръчва изобщо да не се ангажирате с тези жестове и да се придържате стриктно към бутоните със стрелки.
След като създадете своя прототип, дайте го на дете и го помолете да ви научи как да използвате приложението си или го гледайте как учи друго дете да го използва.
Както научихте, проектирането за деца е нещо съвсем различно от проектирането за възрастни. Те обичат ярките цветове и искат обратна връзка за всичко, което правят.
За да направим изследването си още една стъпка, разговаряхме с различни експерти по въпроса. Прочетете за най-добрите им съвети и трикове за проектиране за деца.
Word Wizard е приложение, което учи децата как да пишат с движеща се азбука, която приема грешките прекрасно.
В среда, подобна на пясъчник, децата могат да поставят букви в произволен ред, след което приложението чете „думата“ на глас, позволявайки на детето да разбере как звучат буквите заедно.
Например, едно дете може да събере „дума“ от 100 знака или очарователна амалгама от привидно безсмислени звуци. Потребителите могат да променят скоростта на звука, акцента и височината на обратната връзка, което обогатява играта и потапящата сила на преживяването.
Няма неприятен зумер, който да казва на децата, че са създали дума, която не съществува в речника. Също така няма да намерите икона на гигантски червен 'х', разположен до въображаемото съпоставяне.
Детето ще разбере, че е направило грешка самостоятелно, когато чуе резултата.
„Грешките са добре. Нормално е да правиш грешки ”, каза Абел. „Грешките са естествена част от ученето. Интегрирайте грешката в обучението. '
На въпрос какъв съвет би дал на дизайнерите, които се интересуват от създаването на приложения за деца, Абел казва, че е жизненоважно образователните приложения да са изградени върху факти, в противен случай те са безполезни.
„Има много приложения, в които хората не са си правили домашните. Можете лесно да прочетете книга на нова тема и да научите всичко, което трябва да знаете, преди да започнете да разработвате приложението. Ако имам някакви въпроси, питам експертите и те ми обясняват всичко. '
Джош Шелдън, директор на програми в MIT App Inventor , казва, че най-добрите приложения за деца, им дава свободата да изследват се потопят в страхотно изживяване.
„Уверете се, че всичко не е като скрипт“, препоръча той. „Дайте на децата способността да поемат по своя път или пътуване през ново преживяване.“
Дизайнерите се провалят, когато се опитват да наложат перспектива за възрастни.
„Това може да варира от взаимодействия, които изглеждат„ нормални “от гледна точка на възрастен, като докосване на обект, за да го изберете, и докосване отново, за да го използвате, което е нещо, с което децата не се отнасят. Децата са склонни да избират обект и да извършват действията си веднага, за тях това не е двуетапен процес. ' Виктор Гереро, програмист в Toca Boca.
Цитати на воини Vectorpark като добър пример.
какъв е езикът за програмиране c
„[Vectorpark] е добър в интерактивността и данъчното облагане на взаимодействията, така че играта с обекти в неговите творения се чувства много добре. Друг аспект от работата му е, че концепциите са изненадващи, което също движи въображението (на деца и възрастни). '
Важно е да споменем, че децата имат повече въображение и са по-физически от възрастните.
'Опитайте се да ги изненадате, направете системи, които им дават свобода да изследват, и бъдете креативни с приложението си', каза Гереро.
трябва ли да науча C или C++
Абел напомня на дизайнерите, че трябва да удовлетворявате родителите, както и децата, защото не децата купуват приложението. Което затруднява нещата.
За да избегнете това препятствие, Подскок , приложение, което ви учи как да кодирате или програмирате, събира цялата информация и обратна връзка от голям брой хора по света.
„Намираме се до Grand Central, така че чакаме децата да дойдат с родителите си в магазина на Apple, за да попитат дали искат да изпробват нашето приложение“, обясни Лиза Конрад, ръководител на Общността и партньорства за Hopscotch.
Конрад препоръчва да получите възможно най-много отзиви от деца, учители и родители относно различно съдържание. Ако търсите различни мнения от различни групи хора, приложението ви по-вероятно не е ориентирано към една тема.
Според Гереро ограничаването на себе си, само защото се ограничавате, може да бъде лош вариант, например да правите дрехи, които са само за определени герои или да не правите нещо, само защото в реалния живот това не може да се направи.
„Едно приложение в приложенията на Toca Boca, което децата обичат, е да може да подрежда елементи, като шапки или топки сладолед. Трудно е да се направи нещо подобно в реалния живот, но децата не се интересуват, те просто искат да играят и да се забавляват “, обясни Гереро. 'Оспорването на правилата често дава интересна перспектива при играта и често оспорването на правилата също е забавно.'
Първокласник вдъхнови покойния математик, компютърен учен и възпитател Сиймор Паперт да намери термина, който му се изплъзва - „ трудно забавление. '
„Академия Гарднър беше едно от първите училища, които разполагаха с достатъчно компютри, за да могат учениците да отделят значително време за тях всеки ден. Неговото въведение за всички класове беше да се научи да програмира с компютърния език Logo на подходящо ниво “, пише Паперт. „Учител чул едно от децата да описва работата на компютъра по следния начин:„ Забавно е. Това е трудно. Това е Лого. 'Не се съмнявам, че това момче каза, че работата е забавна, защото е трудна въпреки трудностите.'
Трудното забавление се свежда до вярата, че всеки се радва да работи по нещо предизвикателно.
Комбинирайте забавлението и ученето и получавате приложение, което децата не могат да избегнат да играят.
Чували ли сте някога за игра, рекламирана като толкова лесна? Най-лошото в училищната програма е фрагментирането на знанията на малки части. Това би трябвало да улесни ученето, но обикновено в крайна сметка прави ученето по-малко лично и в крайна сметка става скучно. Попитайте някои деца: причината повечето да не харесват училище е, защото е напълно скучно, а не защото е твърде трудно. “
по-нататък Паперт не би препоръчал Погледнете автобиографиите, за да ви насочат, вместо това отидете на дизайнери на игри и разработчици за съвет.
„Дизайнерите на игри знаят повече за същността на обучението, отколкото дизайнерите на учебни програми .... Техните средства за оцеляване зависят от това, че милиони хора са в състояние да преодолеят огромното количество обучение, необходимо за преодоляване на сложна игра. Ако вашата публика не научи нищо, щеше да остане без работа. При дизайнерите на учебни програми ситуацията е обратна; вашият бизнес се подобрява, когато учениците се провалят и училищата търсят друга учебна програма! Мисля, че това обяснява защо научих толкова малко за ученето от учебниците по дизайн на учебни програми и научих доста за компютърните игри от потребители (най-вече деца) и дизайнери (често „възрастни деца“). '
Абел препоръчва да не поставяте промоции или реклами в детските приложения, защото те не са подготвени за това.
Този папа / дизайнер Той се съгласява и без никакъв срам говори за приложението за деца, Говорещият Том Кот , в Smashing Magazine .
'Много приложения правят това, но Говорещият Том Кот това е най-лошото от всички. Екранът е наземна мина от внимателно поставени икони, които водят до случайни покупки - да не говорим за анимирани реклами, предназначени да насочат погледа ви от самото приложение “, пише той. 'Тъмните модели на GoDaddy Опитът да подмами потребителите да купуват повече домейни е едно, но ако се опитате да използвате убедителен дизайн с дъщеря ми, тогава всичко става. Ще изтрия молбата ви и няма да правим бизнес отново. '
Децата случайно докосват долната страна на таблетките; Така че, ако поставите интерактивен елемент в тази част, най-вероятно ще дразните потребителите, защото те непрекъснато ще удрят тази част от екрана, без да искат.
Това е обяснимо, но все пак е важно.
Днешните най-млади потребители, новосъздадени Поколение Алфа (родени след 2000 г.) са изложени на технология както никога преди. Последните проучвания установиха, че в САЩ 75% от децата под 8-годишна възраст имат достъп до смартфон или таблет, както и 36% от децата под 1-годишна възраст.
Макар че това може да означава, че проектирането на приложение за деца би ви накарало да имате много повече пари, това също - и което е по-важно - означава, че създателите на приложения имат потенциала да повлияят на цяло ново поколение.
Искам да кажа, можете ли да си представите, че сте отговорен за създаването на играта, която накара Zuck да се заинтересува от програмиране? Сигурно трябва да е нещо много вълнуващо.