portaldacalheta.pt
  • Основен
  • Технология
  • Наука За Данни И Бази Данни
  • Разпределени Екипи
  • Инвеститори И Финансиране
Процес На Проектиране

Как да проведем ефективен дизайнерски спринт



ДА СЕ дизайнерски спринт е методология, измислена от Jake Knapp и Google Ventures, използвана за валидиране на идеи чрез проектиране, прототипиране, тестване на потребители и сътрудничество само за пет дни . Въпреки че няма да ни остави с готов продукт, това е безспорно най-бързият и най-евтиният начин за валидиране на бизнес стратегии или идеи за продукти с реални потребители.

Това е процес с нисък риск / висока награда, който предлага по-структуриран и по-ефективен подход към творческото мислене в сравнение с традиционната мозъчна атака. Методологията на спринт за дизайн е възприета от водещи компании като Medium, Slack и IDEO, както и от Google Ventures и много успешни компании, в които са инвестирали.



Диаграма на 5-дневния процес на спринт

Спринтовете за дизайн са 5-дневен процес, използван за валидиране на идеи.



Подгряване за спринта

5-дневните дизайнерски спринтове могат да бъдат интензивни, но те са и забавни, вълнуващи и много проницателни, стига процесът на спринт да протича гладко. За да се случи това, е необходимо известно планиране.



Набиране на екип

Дизайн спринт се управлява от a посредник или „Sprint Master“. Първата им цел е да изяснят проблема, който се нуждае от решаване, и да наемат екип за провеждане на спринта.

Спринт отборът обикновено се състои само от 5-7 членове, което улеснява управлението на отбора. Важно е тези членове да имат разнообразен набор от умения, за да можем да подходим към проблема с по-широк спектър от мнения; следователно спринт екипът обикновено се състои от водещ, а дизайнер , да се разработчик , представител на обслужване на клиенти и търговец.



За дистанционни спринтове с дистанционен дизайн фасилитаторът в идеалния случай трябва да наеме членове от подобни часови зони (или в краен случай да използва приложение като Всеки часови пояс за дешифриране на „сладкото място от часовата зона“, където всички са будни и достъпни едновременно).

След като екипът бъде назначен, посочете един член, който да бъде решаващ —Този човек ще отправи окончателно покана за всички важни решения. Решителят не трябва да бъде високопоставен служител в компанията, а просто човек, на чиито решения се доверяват останалите от екипа.



Да обобщим:

  • ДА СЕ посредник , за да се гарантира, че отборът остава на пистата
  • ДА СЕ Представител за обслужване на клиенти , за потребителска информация
  • ДА СЕ дизайнер , за познанията им по софтуер за проектиране и UX
  • ДА СЕ разработчик , за разбирането им на всякакви технически ограничения
  • ДА СЕ маркетолог , които могат да определят дали решението има пазарна стойност
  • ДА СЕ решаващ , които ще имат последната дума за решенията (възложени на едно от горните)

Фасилитаторът в идеалния случай трябва да резервира зала за срещи за седмицата, тъй като е по-добре екипът на дизайнерския спринт да бъде изолиран от останалата част от компанията и фокусиран върху спринта.



Отдалечени екипи: Осигурете добро оборудване и обкръжение

Всеки член на екипа трябва да е в среда за разговор (например, ако използвате пространства за съвместна работа, други членове на пространството за съвместна работа трябва да са добре, когато говорим през целия ден). Добрата интернет връзка и микрофонът също са от съществено значение.

Ако някои членове на екипа са вътрешни, докато други са отдалечени, помислете за закупуване на конферентен микрофон (всепосочен микрофон, който седи на маса).



Инструменти за дизайнерския спринт

Екипът ще се нуждае от начин да споделя своите бележки, да проверява графиците на другите и най-важното да комуникира помежду си. Естествен избор на инструменти за тези задачи е G Suite , тъй като Google предлага широка гама от инструменти, които работят безпроблемно при едно и също влизане и където членовете на екипа и документите са супер лесни за управление.

Инструментите, от които ще се нуждаем за дизайнерски спринт, са:



  • Google Hangouts, за групови разговори
  • Google Calendar, за проверка на графици
  • Google Docs за водене на бележки и
  • Google Sheets, за записване на резултатите от потребителския тест

Освен инструментите на G Suite, ще се нуждаем и от:

как излизането на Великобритания от Европейския съюз ще се отрази на света на счетоводството/финансите/банкирането?
  • Бяла дъска (или ако екипът е отдалечен, цифрова дъска като Стенопис , Google Jamboard , или Съвет в реално време )
  • Инструмент за прототипиране като InVision , чудо , Скица , Axure , Фигма , или Balsamiq
  • Дуко или Комплект за дизайн на спринт , мамят, използван от фасилитатора
  • Писалка и хартия, за самостоятелно скициране на идеи
  • Лека закуска, защото дизайнерските спринтове могат да бъдат доста изтощителни!

След като проверим всеки елемент от този списък, всички сме готови да започнем нашия дизайнерски спринт Понеделник . Заслужава да се отбележи, че поради естествените времеви ограничения на дизайнерските спринтове, всеки от екипа трябва предварително да разбере процеса на дизайнерския спринт.

Понеделник: Карта

Първият ден от спринта е посветен на обратното проектиране на проблема. Обратното инженерство е процесът на деконструиране на проблема, за да се разбере първопричината му (и от своя страна решението).

Обратно проектиране на проблема

След като се съгласите за дългосрочна цел (например, за да увеличите регистрациите), нарисувайте a карта за пътуване на клиента на бялата дъска, която изобразява различните начини, по които потребителите могат да достигнат тази цел. Поставете потребителите от лявата страна, целта отдясно, след което запишете всички стъпки между тях. За да поддържа донякъде организираната дъска, водещият трябва да начертае картата, докато останалата част от екипа предлага идеи. Този процес ще постави основата за останалата част от дизайнерския спринт, така че трябва да отделим време тук.

Карта на пътуването на клиента

Карта на пътуването на клиента, направена с Стенопис , цифрова дъска.

Преди да продължи, фасилитаторът ще обсъди картата на пътуването на клиента с всеки член на екипа поотделно, като я променя, ако е необходимо.

Създаване на бележки „Как бихме могли”

Следващата стъпка е да добавите Как бихме могли бележки (накратко HMW) на бялата дъска. Когато всяка стъпка в пътуването на клиента е вероятно да дойде със собствени препъни камъни, бележките на HMW са формулирани като въпрос „Как бихме могли ...“ върху лепкава бележка - например „Как бихме могли да направим формата за регистрация лесна за използване? ” Тези препъни камъни са възможности за подобрение и ще определят посоката на нашия MVP дизайн.

Примери за това как бихме могли да отбележим

Идеалният въпрос за HMW не е твърде широк или твърде тесен. (Източник: Среден )

Фокусиране върху конкретно пътуване на клиента

Ще трябва да организираме бележките на HMW по сходство и да ги консолидираме, тъй като не искаме нашата бяла дъска да е претрупана. С по-чиста дъска задайте на всеки член на екипа два гласа, за да решите кои бележки за HMW трябва да бъдат с висок приоритет.

Ако екипът използва стенопис, възползвайте се от техния вградени инструменти за гласуване . Strawpoll също е прилична алтернатива, или ако екипът използва Slack, Поли може да се инсталира за секунди.

Вземане на решения като екип, използващ Polly за Slack

Поли позволява на отборите бързо да гласуват за каквото и да е в Slack.

След като гласуването приключи, добавете печелившите бележки за HMW към картата на пътуването на клиента и обсъдете върху кое пътуване да се съсредоточите през останалата част от спринта (други пътувания могат да бъдат изследвани в друг спринт по друго време). В крайна сметка решаващият има окончателното решение.

Планиране напред: Намиране на тестери на потребители за петък

През деня трябва да започне номиниран член на екипа търси потребителски тестери защото в петък ще искаме да тестваме решението, което ще изградим в четвъртък. Препоръчително е тези интервюта да се провеждат лице в лице или да се използват инструменти за дистанционно тестване на потребители като Погледни назад и UserTesting (които удобно се интегрират с инструменти за прототипиране чудо и InVision съответно).

6–10 интервюта е разумна сума. Планирайте интервютата за около 10 часа, така че да има достатъчно време да ги прегледате в края на деня.

Вторник: Скица

Вторник е за намиране на решение. Пригответе се да започнете да скицирате!

Първо най-важното, вдъхновете се . Повечето иновации се правят чрез ремиксиране на стари идеи, така че се опитайте да проучите вече съществуващи решения на подобни проблеми. Докато екипът предлага решения за разглеждане, фасилитаторът ще постави жизнеспособни решения на бялата дъска.

След това всеки член на екипа ще избере част от пътуването на клиента, за да направи скица сам, използвайки метод, известен като Скицата от четири стъпки .

Скицата от четири стъпки

Подходът на четириетапната скица към прототипирането е предназначен за системно превръщане на абстрактните идеи в конкретни решения чрез бърза итерация. Не е нужно да са перфектни.

Бърза итерация, използвайки метода на скица от четири стъпки

Скицата от четири стъпки е систематичен подход към скицирането.

  • Стъпка 1: Бележки —Стартирайте с 20 минути водене на бележки
  • Стъпка 2: Идеи —За още 20 минути скицирайте някои груби идеи
  • Стъпка 3: Луди 8-ки - скицирайте осем варианта на най-добрата идея, по една минута на вариант
  • Стъпка 4: Скица за решение —Създайте тристепенна раскадровка на решението, прекарвайки 30–120 минути, добавяйки повече вярност към избрания вариант

Тристепенна разкадровка

Тристепенна раскадка, която илюстрира предложеното решение по-подробно.

След като завършите упражнението, завършете деня, като предадете скицираните решения на фасилитатора. (Отдалечени екипи: Качете ги в проект InVision или стенопис.)

Сряда: Решете

Сряда е за избор на най-доброто решение и създаване на финална раскадка.

След като всеки член на екипа прегледа частно скиците, обсъдете всяко решение като група, отделяйки не повече от три минути за скица. След това вземете ново гласуване, този път решавайки кое решение ще бъде раскадрено и прототипирано за потребителско тестване.

След това ще трябва да подготвим раскадровката за прототипиране, като увеличим верността. Най-добре е дизайнер пресъздава избраната раскадка като висококонтрастен каркас, тъй като не искаме да преосмисляме дизайна поради ограниченията ни във времето. Един прост или „грозен“ потребителски интерфейс ще се справи добре, стига потребителският тестер да може да го визуализира и разбере.

Това зависи от дизайнер дали да се използва Axure , Balsamiq или нещо друго изцяло за проектиране на каркасна рамка. Дори инструмент за дизайн като Скица или Adobe XD би било подходящо, стига да се фокусираме върху UX и да изберем функцията пред формата.

Рамка, изработена в Balsamiq

Рамка, направена в Balsamiq .

В четвъртък ще превърнем този каркас в кликващ прототип!

Четвъртък: Прототип

Преди всичко ще трябва да потвърдим времената на интервюто с тестерите на потребители. Както споменахме по-рано, стремете се да ги започнете около 10-11 часа, за да имаме достатъчно време да прегледаме интервютата (и ефективността на цялостния дизайнерски спринт) след това.

Възложете на поне един член на екипа (за предпочитане маркетолог или представител за поддръжка на клиенти) да напише скрипт за интервю с клиент . Този човек ще създаде списък с въпроси в Google Sheet, за да попита потребителския тестер, докато преглежда прототипа ни.

Google Sheet с въпроси за интервюта с клиенти

Въпроси за интервю по сценарий, които да се задават по време на потребителски тестове.

Междувременно, дизайнер на прототипи ще започне да превръща каркаса в интерактивен прототип с останалата част от приноса и посоката на екипа. От дизайнера зависи кой инструмент да се използва, а също така зависи от инструмента, използван за създаване на каркасна рамка.

Например, ако Axure е бил използван за създаване на каркас, тогава бихме могли да го използваме и за прототипиране, особено след като можем визуализирайте прототипа на мобилно устройство после.

Ако телените рамки бяха скицирани на хартия, чудо предлага a мъртъв прост начин да ги импортирате и пресъздадете, преди да ги превърнете в интерактивни прототипи и да провеждате потребителски тестове с техните Погледни назад интеграция.

Ако телените рамки бяха създадени през Скица или Photoshop , пътят да бъде InVision тъй като това е лесно най-широко възприетото и пълнофункционално приложение за прототипиране, налично днес. Той също така позволява визуализация на живо и директно се интегрира с UserTesting .

Ако е създаден в Adobe XD , тогава можем да го използваме и за създаване и тестване на потребителя на нашия прототип без никакви допълнителни инструменти.

Петък: Тест

Петък - последният ден от дизайнерския спринт. Нашият прототип е готов за потребителско тестване и ще започнем деня, като се уверим, че екипът разполага с прототипа и скрипта.

След това ще започнем интервютата с помощта на Интервюто с пет акта метод:

Интервюто с пет акта

  1. Акт 1: Приветливо посрещане. Накарайте тестера да се чувства комфортно и добре дошъл, след това обяснете какво е тестване на потребителите и защо го правим.
  2. Акт 2: Контекстни въпроси. Задавайте широки въпроси, за да научите повече за потребителя и техния произход, след което постепенно насочвайте разговора към прототипа.
  3. Акт 3: Представяне на прототипа. Уверете се, че тестерът разбира защо нещо може да не работи според очакванията и че няма грешни отговори, когато става въпрос за обратна връзка. Искаме да насърчим честната, откровена обратна връзка.
  4. Акт 4: Задачи. Нека потребителят сам да измисли прототипа. Задавайте отворени въпроси, за да насърчите изпитателя да мисли на глас.
  5. Акт 5: Дебриф. Помолете тестера да обобщи техния опит. Не забравяйте да им благодарите за отделеното време и да поискате дали можем да проследим, ако е необходимо.
Интервюто с пет акта е подход от пет стъпки за провеждане на интервюта за потребителско тестване.


По време на интервю с клиент , запишете отговорите в a Google Sheet . След като всички интервюта са завършени, опитайте се да идентифицирате често срещаните прозрения и да ги обозначите като положителен , отрицателен , или неутрален . От това ще можем да решим дали нашият прототип е било добро решение на проблема или не и ако е така, ще идентифицираме области за подобрение.

Следващи стъпки

Докато дизайнерските спринтове няма да доведат до завършен продукт, те помагат за валидиране на идеите бързо и достъпно, предоставяйки богатство прозрения за относително кратък период от време. Преди да завършите спринта, решете какво да правите с прототипа.

Ще подобрим ли прототипа и ще проведем последващ спринт?

Ще се справим ли с различно пътуване на клиентите в друг спринт?

Огромна полза за научаването на ефективен спринт в дизайна е, че можем да използваме отново техниката, за да разработваме и експериментираме с идеи отново и отново.

Разбиране на основите

Какво е дизайнерски спринт?

Спринтът за дизайн е методология, измислена от Jake Knapp и Google Ventures, използвана за валидиране на идеи чрез проектиране, прототипиране, тестване на потребители и сътрудничество само за пет дни.

Каква е целта на теста за използваемост?

Провежда се тест за използваемост с реални потребители, за да се разбере по-добре как те взаимодействат с продукта. На свой ред можем да подобрим дизайна въз основа на дадената обратна връзка.

Какво е отдалечен екип?

Отдалечен екип е екип, който е разпределен или частично разпределен в широк спектър от местоположения, понякога дори в различни държави или континенти.

Какво означава пътуване на клиент?

Пътуването на клиента се отнася до пълното изживяване, което клиентът има с марка или продукт, за разлика от само част от преживяването.

Какво е идеята в дизайна?

Идеята в дизайна се отнася до формирането на идеи и концепции. Един от методите за формиране на идеи, за които е известно, че са много ефективни, е методологията за спринт на дизайна.

Декларативно програмиране: Истинско нещо ли е?

Back-End

Декларативно програмиране: Истинско нещо ли е?
Каква е възвръщаемостта на инвестицията ми и как да я изчисля?

Каква е възвръщаемостта на инвестицията ми и как да я изчисля?

Финансови Процеси

Популярни Публикации
Разработка на софтуер навсякъде: Моето разпределено отдалечено работно място
Разработка на софтуер навсякъде: Моето разпределено отдалечено работно място
Глава 11 Несъстоятелност: Какво е това и какво се случва след това?
Глава 11 Несъстоятелност: Какво е това и какво се случва след това?
Живейки най-добрия си живот - вдъхновяващата история на успеха на Дейвид Наф
Живейки най-добрия си живот - вдъхновяващата история на успеха на Дейвид Наф
Познайте своя потребител - UX статистика и статистика (с инфографика)
Познайте своя потребител - UX статистика и статистика (с инфографика)
Програмиране със смесени цели числа: Ръководство за вземане на изчислителни решения
Програмиране със смесени цели числа: Ръководство за вземане на изчислителни решения
 
Максималистичен дизайн и проблемът с минимализма
Максималистичен дизайн и проблемът с минимализма
Новата вълна на предприемачеството
Новата вълна на предприемачеството
Внедряване на отдалечен Framebuffer сървър в Java
Внедряване на отдалечен Framebuffer сървър в Java
Емулиране на React и JSX във Vanilla JS
Емулиране на React и JSX във Vanilla JS
Запознайте се с Ecto, безкомпромисна обвивка за бази данни за едновременни приложения на Elixir
Запознайте се с Ecto, безкомпромисна обвивка за бази данни за едновременни приложения на Elixir
Популярни Публикации
  • най-добри практики за дизайн на целевата страница
  • как да използвам bootstrap
  • кой от следните инструменти за визуализация на данни се използва за организиране на количествени данни?
  • документ със спецификация за разработка на софтуер
  • как да провеждате потребителско проучване
  • забавни C++ програми
  • как да получите информация за нечия кредитна карта
Категории
  • Технология
  • Наука За Данни И Бази Данни
  • Разпределени Екипи
  • Инвеститори И Финансиране
  • © 2022 | Всички Права Запазени

    portaldacalheta.pt