През 2017 г. видеоигрите станаха пазар от сто милиарда долара . След като придоби Twitch за милиард долара през 2014 г. (сега с повече от 100 милиона потребители), Amazon наскоро купи друга компания за видеоигри Curse.
Видеоигрите се превърнаха в такова явление, че сега някои се считат за спорт, като състезанията по еспорт изпълват стадиони по целия свят. Асоциацията за развлекателен софтуер (ESA) съобщи, че от миналата година 65% от американските домакинства те са дом на поне един човек, който играе повече от три часа видео игри всяка седмица.
sql сървърът използва разширена версия на sql, наречена t-sql или transact-sql.
Ако дизайнерите на игри могат да проектират игрови преживявания, които ангажират хората, какво могат да научат? продуктови дизайнери от тези концепции за дизайн на видеоигри, които да им помогнат да проектират добри цифрови продукти?
В наръчник, публикуван наскоро на ApeeScape Design Blod, говорихме за това как дизайнерите могат да използват силата на техники за геймификация . За да завършим тези концепции, ето пет полезни концепции за игрови дизайн, които могат да бъдат приложени към дигиталния продуктов дизайн.
В играта има концепция, наречена „смислен избор“, която често се среща в ролевите игри (RPG) като Вещерът , Скайрим Y. Последна фантазия . Тези смислен избор имат трайни последици в играта и обикновено са придружени от морална или социална дилема, създаваща a емоционална връзка между играчи и елементи на играта.
Смисленият избор те също могат да създадат ангажиращо потребителско изживяване. Ето пример:
По време на неговия TED разговор 'Дизайн на доверие' Съоснователят на Airbnb Джо Гебиа признава, че идеята зад неговия продукт не е нито нова, нито иновативна, тъй като по това време е имало други компании, предоставящи подобна услуга. Това, което Gebbia смята за най-големия си актив, е разбирането, че нейната платформа и марка трябва да се въртят не около частта от пари на споделената икономика, но към аспекта човек нея.
Airbnb „създава продукти, така че потребителите да се опознават“ като „способстващ за смислено изживяване“, пише Чарли Ауфман, ръководител на Airbnb Experience Design в своята статия, Доверителен дизайн . Например, когато гост се интересува от пребиваване в имота на домакин, екранът „представете се“ на Airbnb не само иска от потребителя да разкрие малко информация за себе си, но също така му помага да формулира отговора ви, като предоставя някои начални въпроси, например 'Какво ви води в Атланта?'
На вашата мисия да станете емблематична марка Airbnb твърдо вярваше, че „силата на марката е емоционална“, така че нейните дизайнерски принципи се основават на тази вяра. Като иска от потребителите да предоставят по-лични и значими данни, Airbnb успешно създава емоционална връзка , не само между гостите и домакините, но и между потребителите и марката.
Част от това, което прави игрите толкова увлекателни, е, че те са създадени да бъдат забавни. Постигането на „забавление“ обаче зависи, наред с други неща, от това дали играта е достатъчно предизвикателна или не. Ако играта е твърде лесна, играчите ще се отегчават, но ако играта е твърде трудна, играчите ще бъдат разочаровани.
каква е гещалт теорията
Като UX дизайнери сме склонни да мислим, че продуктите, които проектираме, трябва да бъдат възможно най-лесни за използване; обаче, да накарате потребителите да се потят малко, всъщност може да стимулира ангажираността.
Нека да разгледаме един пример от Tinder.
Онлайн запознанствата съществуват повече от две десетилетия - концепцията за използване на интернет за романтика не е непозната за хората, така че успехът на Tinder не се дължи на изобретяването на нещо съвсем ново (както при Airbnb). Всъщност Tinder стана популярен, защото въведоха „сватовство“.
Докато повечето уебсайтове за запознанства улесняват потребителите да си обменят съобщения, Tinder е първият, който добавя малко предизвикателство, тъй като позволява на потребителите да чатят само когато и двамата потребители взаимодействат помежду си. Предизвикателството е създаването на атрактивен профил, който води до „мачове“. Също така си струва да се отбележи, че потребителският поток без триене има тенденция да генерира повече спам, което в много случаи може да бъде точно обратното на забавлението.
Една от причините геймърите да играят с часове, докато напълно губят представа за времето, е, че игрите са предназначени да поддържат геймърите закачени. Дизайнерите на игри правят това, като създават това, което е известно като цикъл на ангажираност .
най-добрият генератор на статичен сайт за 2018 г
Циклите за взаимодействие следват прост цикъл от три стъпки - мотивация, действие и обратна връзка —И тази концепция се отнася за UX дизайна повече, отколкото си мислите.
Нека да разгледаме как Facebook използва ангажиращи цикли, за да поддържа потребителите пристрастени .
В горния пример на Facebook по този начин може да се опише връзката на ангажираността:
Мотивация: Някой споделя статия, която потребителят намира за интересна; следователно те са мотивирани да коментират, защото това е тема, която ги интересува.
Действие: Потребителят коментира публикацията във Facebook.
Коментари: Някой отговаря на коментара на потребителя и затова се съгласява, не се съгласява или има нещо ново за добавяне. Накратко, те имат емоционална реакция, която рестартира цикъла на ангажираност.
работещи номера на кредитни карти 2017 с пари
Като цяло е най-добрата UX практика да се уверите, че вашите потоци за ангажиране не претоварват потребителите, като изпращате твърде много известия, тъй като това в крайна сметка ще започне да ги дразни. Повечето социални мрежи сега избягват това, като групират свързани известия заедно.
Най-интересните игри са тези, които възнаграждават играчите за изпълнение на задачи, в които са присъщи мотивиран за да го направите (с други думи, възнаградете играчите с монети, инструменти, оръжия, надстройки и други награди по време на игра). Тези награди са за задачи, които играчите естествено наслаждавайте се на завършването.
Стивън Райс беше американски психолог, известен с оригиналните си идеи за вътрешната мотивация и разбирането на това, което активира биологичната система за възнаграждение в човешкия мозък. След обширно проучване, в което интервюираха повече от 6000 души по целия свят, Рейс и неговият екип излязоха с така наречените 16 основни желания на Рейс:
Този списък е голямо предимство да се позовава на интервюта с потребители по време на създаването на карти на хора и съпричастност . Възможността да се идентифицира точно това, което мотивира потребителите, е чудесен начин за проектиране на по-ефективни системи за възнаграждения, както Twitter уместно демонстрира.
Twitter хитро създаде система за възнаграждение, базирана на два от най-често присъщите мотиватори, използвани във видеоигрите: „мощност“ и „статус“, където броят на харесванията, ретуитите и последователите се използва за измерване на влиянието на потребителя върху платформата. Twitter показва тези показатели в обикновен изглед като визуална обратна връзка, сякаш потребителите трупат точки.
В книгата, Теория на забавлението за игровия дизайн , дизайнерът на игри Раф Костер заявява, че „забавлението е просто още една дума, която трябва да научите“. Същността на аргумента му е, че забавлението е да се научиш да овладяваш; следователно, в момента, в който играта спре да ни учи на нови неща или ни предлага нови възможности, тя спира да бъде забавна.
Успешните игри ангажират играчите бързо, защото те са научени да владеят основните принципи на играта от самото начало. Като концепция за игра това се нарича „урок“, но в UX дизайна го наричаме „onboarding“. Тази концепция за игрови дизайн не е изключителна за видеоигри или игрални системи; например, Slack е добре известен със своя плавен поток.
Slack е облачен инструмент за сътрудничество и съобщения за екипи. По време на процеса на включване, Slack показва на потребителите как да изпълняват прости задачи (като изпращане на директно съобщение до съотборник) с помощта на подсказки. Той също така има 'Slackbot', който води потребителите през приложението като приятелски екскурзовод. Това е първата стъпка към овладяването - изучаването на основите, без да се притеснявате за грешки.
След като потребителите се запознаят с основната функционалност на Slack, те могат да копаят малко по-дълбоко и да се научат как да персонализират своя профил, да използват емотикони и да автоматизират задачите със Slackbot. След като потребителите достигнат тази точка, те са на около 40% на път да овладеят Slack. Slack наистина започва да бъде полезен, когато потребителите се потопят в API на Slack, който позволява на потребителите не само да създават и обучават свои собствени ботове, но и да създават публично приложение Slack, което всеки може да използва.
Изравняването по този начин е възможно само защото Slack и видеоигрите използват интелигентно контекстуализирани уроци, което прави процеса на включване по-лесен за трансформиране на използването на приложението в навик. Само когато потребителите и играчите се чувстват удобно и владеят рутинно, те ще се опитат да изследват следващото ниво и това води до още по-голяма ангажираност.
Когато проектирате продукти като Slack, които позволяват на начинаещи и начинаещи потребители да овладеят продукта според собствените си условия и да персонализират своя опит, UX дизайнери може да проектира цифрови продукти, които потребителите няма да деинсталират, анулират или забравят
кой от следните инструменти е най-подходящ за визуализиране на данни
В обобщение, ние разделихме всеки от петте раздела на ключови въпроси, които продуктови дизайнери можете да попитате, когато размишлявате върху идеи и концепции, черпейки вдъхновение от техниките за игра, за да създадете ангажиращо потребителско изживяване.
Научаването на концепции за игрови дизайн и използването на тези знания като UX и продуктови дизайнери не означава, че продуктите, които проектираме, задължително трябва да включват игрални елементи като значки, точки и рейтинги. Някои от най-успешните продукти в света днес са усвоили психологията на потребителите и използват концепциите за игра UX, за да стимулират успешната ангажираност.