Като дизайнери искаме продуктите, които изграждаме, да бъдат задоволителни и лесни за използване, но как можем да разберем, че е така? Започваме с измерване на потребителския опит с доказателства, а не с мнения. Но може ли UX наистина да се измери? Абсолютно. Чрез оценка на продуктите с качествени и количествени методи, ние получаваме достъп до множество осветителни UX метрики.
Няма нищо като завършване на UX проект. Необходимо е невероятно време, усилия и умения, за да се премине от дизайнерски проблем до решение. Преминаването на финалната линия е страхотно усещане, но подправено UX дизайнери знайте, че винаги има още какво да се направи ...
Изпълнител на ниво С се обажда с въпрос. „След като проектът приключи, как да проследим резултатите, които се опитваме да постигнем?“
Това е справедлива грижа - такава, която води до по-голяма тема. Как могат UX дизайнерите да измерват успеха и да докажат, че тяхната работа си заслужава инвестицията? Разбирането на целите на проекта и бизнеса е добро начало, но има и още нещо.
За да определим успеха на един UX проект, трябва да знаем как и защо хората използват продукти и да оценяват резултатите с тях UX метрики .
Какво имаме предвид, когато казваме, че даден продукт е използваем?
Според Международната организация по стандартизация използваемостта е „степента, до която даден продукт може да бъде използван от определени потребители за постигане на конкретни цели с ефективност, ефективност и удовлетвореност в определен контекст на употреба“.
Там се случва много. Нека извадим важните части.
Ако трябва да опростим, бихме могли да кажем, че използваемостта е „степента, до която даден продукт помага на потребителите да постигат цели в конкретен случай на употреба“. Но ще направим сериозен пропуск.
Когато продуктите не удовлетворяват или затрудняват постигането на целите, потребителите търсят другаде. Единственият начин да разберем дали наистина решаваме дизайнерски проблеми (и не ги причиняваме) е да тестваме използваемостта на продуктите, които създаваме.
Използваме показатели за измерване на успеха, за да можем да усъвършенстваме продуктите и да въздействаме на потребителите завинаги.
купувачите са чувствителни към цената, когато купувачът печели ниски печалби.
Преди да събирате данни, е добра идея да очертаете основна стратегия за измерване.
Степента на успех на задачата е една от най-широко използваните и лесно разбираеми UX метрики. Той показва процента на участниците, които успешно изпълняват дадена задача и помага дизайнери идентифициране на проблеми с потребителския опит. Докато задачите имат ясно определени цели, степента на успех може да бъде измерена.
Задачи като завършване на процеса на регистрация или добавяне на конкретен артикул в пазарската количка са много подходящи за този показател. Имайте предвид, че степента на успех не обяснява колко добре потребителите изпълняват задачи или защо ги провалят.
Този показател измерва времето, необходимо на потребителя за изпълнение на задача. Поради различни фактори, различните потребители ще имат различно време за изпълнение на една и съща задача. Като цяло, колкото по-малко време отделя потребителят за дадена задача, толкова по-добър е UX.
В зависимост от метода за оценка и вида на проекта има няколко начина за определяне на времето за изпълнение на задачата.
Най-общо казано, степента на задържане е процентът на потребителите, които продължават да използват продукт с течение на времето. Но за да се измери точността на задържане на продукта, трябва да има ясна дефиниция за това какви действия и нива на дейност представляват употреба.
Действията могат да включват влизане в системата, посещение на уеб страница, изтегляне / качване на файлове, използване на ключова характеристика на продукта и др. Измерването на задържането е отличен начин да се разбере дългосрочната полезност на продукта.
Процентът на конверсия измерва процента на потребителите, които извършват желано действие. Желаните действия водят до целите на продукта и обхващат всичко - от завършване на процеса на регистрация до извършване на покупка.
Важно е да се отбележи, че процентите могат да бъдат подвеждащи. Например уебсайтът може да има скок в трафика поради маркетингова кампания. Дори ако продажбите се увеличат, процентът на конверсия на сайта може да спадне поради увеличения трафик.
Честотата на грешки идентифицира процента на лошите записи, направени от потребителите. Изчислява се чрез разделяне на броя на грешките на броя на направените опити. Високите нива на грешки показват проблеми с използваемостта. Както при другите UX метрики, от решаващо значение е да се дефинират какви са грешните действия.
Удовлетворението на клиентите измерва общите нива на изпълнение на потребителите и може да бъде проследено по различни начини.
Евристиката е предварително дефинирани принципи на използваемост (емпирични основни правила, стандарти и конвенции), които се наблюдават и тестват в продължение на дълъг период от време.
В евристичен анализ експертните оценители идентифицират проблемите с използваемостта на цифровите продукти и оценяват тяхната тежест, като по този начин позволяват на UX дизайнерите бързо да научат и да се справят с недостатъците.
Създадена през 2007 г., рамката на AARRR е фокусирана върху растежа на компанията. Той следи жизнения цикъл на клиента с компания и позволява на дизайнерите да проследяват придобиването, активирането, задържането, препращането и приходите (AARRR).
Рамката RARRA е почти идентична с AARRR, но поради ожесточената конкуренция между цифровите продукти, той дава приоритет на задържането пред придобиването. Мисълта е, че ако дадено приложение не успее да направи добро първо впечатление, потребителите може никога да не се върнат.
какво е правилото зад модела на петте сили на Портър?
Индексът CX е въведен от Форестър през 2016 г. като начин за наблюдение на допирни точки на марката, измерване на лоялността на клиентите и научаване как всяка от тях влияе върху приходите Рамката има два ключови показателя:
С увеличаването на рейтинга на CX Index на компанията се увеличава и способността му да печели и задържа клиенти.
През 2010 г. екипът на Google за изследвания разработи a рамка за измерване на успеха на продуктите и характеристиките. Ориентираните към потребителя метрики на рамката образуват лесно запомнящо се съкращение.
UX метриките предоставят данни, които позволяват на дизайнерите да измерват и сравняват използваемостта на цифровите продукти във времето. Те разкриват области от продукти, които трябва да бъдат подобрени, и помагат на дизайнерите да оценяват решенията въз основа на доказателства, а не на мнения.
Както всички инструменти, показателите и рамките трябва да се използват в правилния контекст. UX дизайнери трябва стратегически да свързва показателите с целите на клиента и нуждите на потребителите.
За дизайнерите, които искат да създадат продукти, които са едновременно лесни и задоволителни за използване, измерването на потребителското изживяване прави всичко различно.
Кажете ни какво мислите! Моля, оставете вашите мисли, коментари и отзиви по-долу.
• • •
Изборът на UX метрики за продукт се свежда до разбирането на бизнес целите и KPI на потребителския опит на продукта. Например, измерването на времето за изпълнение на задачата има смисъл за дейност като регистрация, но би било безполезно, когато се прилага за разглеждане на галерия с изображения.
Измерването на потребителското изживяване е свързано с дефиниране на цели. Например, компания за електронна търговия си поставя за цел продуктова страница да превърне 20% от посетителите в платени клиенти. За да проследи успеха на страницата, компанията ще измери процента на реализация. В този случай 1 от всеки 5 потребители ще трябва да направи покупка.
Измерването на UX успеха изисква проследяване на комбинация от количествени и качествени показатели. Количествените показатели се основават на числа и помагат за установяване на тенденции в ефективността. Качествените показатели се основават на чувства и хвърлят светлина върху вътрешните мотивации и възприятия на потребителите.
Показателите за успех на UX хвърлят светлина върху ефективността на функциите в цифровите продукти. Има много показатели, които могат да се използват за проследяване на дефинирани от компанията цели. Например степента на задържане измерва процента на потребителите, които продължават да използват продукт с течение на времето. Колкото по-дълго потребителите остават ангажирани, толкова по-добре.