Днешната технология е изминала дълъг път от дните на тънките картонени дискове на View-Master, съдържащи седем стереоскопични 3D двойки малки цветни фотографии, до днешната виртуална реалност и нейния близък братовчед AR. Всъщност, благодарение на огромни инвестиции от гиганти като Facebook, Google, Samsung и много други, залагащи на възвръщаемост с висока стойност, виртуалната и разширената реалност навлиза все повече в нашите източници на новини.
В тази статия започваме с подчертаването на нюансите между VR, AR и MR и след това правим кратко пътуване назад във времето, за да видим как еволюира VR / AR. Накрая оценяваме как те се вписват в днешната реалност и как могат да повлияят на утрешната.
Виртуалната реалност или VR е симулирано и завладяващо преживяване, проектирано от устройство в изглед на потребителя. Представете си как се разхождате по Шанз-Елизе (Париж), докато седите в мазето си в Сан Франциско. Всичко, от което се нуждаете, е слушалка, която ви прожектира към симулация чрез зрител. Точно това обещава VR и много повече.
Някои от вас може би си спомнят, че беше вълнуващо преживяване да се използва View-Master на Mattel, който беше представен през 60-те години. Днешната виртуална реалност е съвременната представа за този туристически стереоскопичен ефект - той изисква набор от лещи в прозореца. слушалки и устройство, монтирано, където опитът се съхранява или изчислява.
От чисто наблюдение до пълно потапяне, обхватът на възможностите за виртуална реалност варира в зависимост от устройството и вида на използваните слушалки. Използването на дистанционно управление в синхрон с монтираните слушалки позволява на потребителя да взаимодейства с триизмерни обекти в пространството, в рамките на преживяването, независимо дали за игри с виртуална реалност или виртуални интерфейси и приложения.
Като оставим за момент техничността на виртуалната реалност и се съсредоточим върху завладяващото 360 ° преживяване, което тя цели да ни проектира, можем да твърдим, че виртуалната реалност започва от „стенописите от 360 градуса (или панорамни картини) от XIX век, „като Общество за виртуална реалност утвърждава в неговата История на виртуалната реалност Преминахме от ранен полетен симулатор (1929) до първия монтиран на VR дисплей на Morton през 1960 г., до Neo, който преживява целия свят като симулация в The Matrix през 1999 г.
Бързо напред към 2014 г., където Google стартира масов пазар за слушалки „направи си сам“, който използва смартфон за захранване на VR изживяването: Google Cardboard . Samsung последва следващата година със своите Gear VR , и новата надпревара за виртуална реалност беше официално включена. Официално придобита през юни 2014 г., Oculus VR се присъедини към семейството на Facebook, за да ускори целта си за доминиране в високия спектър на слушалките за виртуална реалност.
Както подсказва името му, Augmented Reality, или AR, добавя към нашето възприятие за света чрез наслагване на компютърно генерирани графики, изображения или интерактивен набор от данни.
Към днешна дата AR изисква само смартфон с камера и AR приложение. Два ключови елемента, които го карат да работи, са способността на камерата да улови средата около вас, докато се движите, и софтуерът, който изчислява и проектира някои визуални елементи или компютърно генерирано съдържание.
Чудесен пример за това в действие е скорошното AR приложение на IKEA, което позволява на всеки да си представи какво би почувствала всяка стая или пространство с някои от мебелите на марката.
The Дизайнери и архитектите могат ясно да се възползват от този нов начин за създаване на обекти от мащаб в контекст на реалния живот. „Сега технологията достигна нашата амбиция. AR ни позволява да предефинираме преживяването на дребно за мебели още веднъж, в нашето неспокойно стремеж да създадем по-добро ежедневие за всички, навсякъде. ' казва Майкъл Валдсгаард , Лидер на цифровата трансформация в Inter IKEA Systems.
От пускането на първия виртуален маркер с жълта линия по време на игра на живо от NFL през 1998 г. до насложаването на картографски данни в помощ на симулациите на полети на НАСА, разширената реалност живее извън научната фантастика в продължение на много десетилетия.
През 1974 г. Майрън Крюгер комбинира проектори и видеокамери в интерактивна среда; това беше раждането на AR, както го познаваме днес.
Съвсем наскоро AR направи голям скок към по-широкото приемане на WWDC 17 на Apple, когато развитието на AR беше представено на масите с ARKit, рамка за разработка на приложения за добавена реалност, създадена за iPhone и iPad.
ARKit de Apple за iOS 11 обещава да демократизира развитието на AR съдържание и масовото потребление. Това е пряк отговор на ARCore от Google което има предимството да използва знанията си, че е и в пространството за виртуална реалност, за разлика от Apple. И двете рамки за дизайн и разработка на AR обещават да опростят и ускорят процеса на създаване и да предадат технологията в ръцете на милиони, които вече използват телефони с Android и iOS.
Тъй като приложенията за добавена реалност са все още нови за масовия пазар, твърде рано е да се каже колко различни са тези разработчици, с изключение на това, че те са специфични за собствените им операционни системи и основните аудитории.
Сега, когато първите две технологични компании - включително контролиращи 99% от пазара на смартфони - направиха такъв публичен ход зад разширената реалност, трябва да сме готови да видим разстройствата за пореден път.
Смесената реалност е хибрид на виртуалната реалност и AR и има за цел да предложи най-доброто от двата свята. Например, докато използвате слушалки като VR, когато гледате през прозорец или полупрозрачно стъкло, той също така прожектира изображения върху нашата околност.
Това, което отличава MR, е неговият изключително интерактивен външен вид и реалистична проекция, която го добавя към заобикалящата ни среда. Вместо да разчитаме само на дистанционни управления или екрани на телефони, ние можем да взаимодействаме с потапящо съдържание, използвайки естествени жестове на пръстите и тялото.
Apple и Google очевидно са водещи в AR технологиите, но днешният MR пейзаж благоприятства Microsoft (HoloLens) и изключително финансирания Magic Leap (само доказателство за концепцията досега).
Въпреки търговския провал на Google Glass, Microsoft не се свени да тества собственото си 'Холографски компютър' в играта MR. Името 'HoloLens' идва от основното изживяване ', което ви позволява да взаимодействате с вашето цифрово съдържание и да взаимодействате с холограми в света около вас.'
Като едно от най-финансираните стартиращи предприятия преди продукти, тази компания, подкрепена от Google, е и един от най-секретните проекти в технологичната индустрия. Главният изпълнителен директор на Magic Leap Рони Абовиц го нарича „Кинематографична реалност: Пълна промяна във визуалните изчисления“. Тази технологична компания със смесена реалност отговаря на предизвикателството на проектирайте интерактивни среди възползвайки се от най-доброто от виртуалната и добавена реалност системи.
Въпреки че все още не са пуснати, холографските очила използват дигитализирания сигнал на динамичното поле, проектирайки изображения директно в окото и „подвеждайки“ мозъка да повярва, че е реален. Резултатът е по-богато и по-достоверно разширено изживяване.
Един от очевидните победители в появата на виртуалната реалност е развлекателната индустрия. Лего Изживяване на Междузвездни войни 360 е пример за великото приемане и прилагане на виртуалната реалност, което позволява на зрителите да преживеят разказването на истории по съвсем различен начин.
Към обяви Първите самостоятелни VR слушалки (за които не е необходим телефон или компютър), технологичният гигант Facebook е в офанзива с плана си за демократизиране на виртуалната реалност.
С експлозивния успех на Pokemon Go През 2016 г. светът за пръв път видя как AR може буквално да „раздвижи“ нашата реалност, като я увеличи с малки чудовища, които се появяват и излизат от екраните на нашите смартфони.
С неясни разграничения от своите братовчеди VR и AR, смесената реалност трудно определя бъдещето си.
Подобно на VR, MR използва слушалки, за да стартира изживяването. Но устройствата със смесена реалност се различават от типичния хардуер на VR, защото използват полупрозрачни очила, монтирани като Гугъл очила които ни позволяват да останем приковани в реалния свят - виртуалната реалност се смесва с реалната реалност.
Подобно на AR, MR насложава цифрово съдържание и симулации в допълнение към това, което обикновено виждаме. Но преживяванията със смесена реалност ви позволяват да взаимодействате физически със симулацията по начини, които AR все още не може ... И вместо просто да разчитате на екрана на телефона си, можете да използвате тялото и дистанционните контролери, за да взаимодействате с обкръжението си по-интерактивно.
За да се постигне истинско усвояване и да се постигне по-широко възприемане, финансовата тяга ще бъде ключов показател за технологичната и опитната тяга.
Подкрепен от известни инвеститори като Google Ventures на Alphabet, Alibaba и Andreessen Horowitz, Magic Leap води MR инвестиционната игра с близо 2 милиарда долара рискови фондове към днешна дата.
Нека да разгледаме най-добрите инвестиции в ключови VR / AR компании на днешния пазар.
Проектирането за VR, AR и MR е подобно на създаването на нови реалности. Тази нова парадигма на потапяне и многоизмерно създаване на съдържание изисква нови правила и съображения. Разширената, виртуална и смесена реалност дизайн използва съществуващите умения, вариращи от визуален дизайн (3D, UI) до опит дизайн (UX, продукт) и разработка, наред с други.
От разбирането на човешката анатомия, съпричастност, звуков и визуален дизайн и много други - когато става въпрос за проектиране извън стандартното 2D правоъгълно платно, креативните реклами имат съвсем ново игрално поле.
Дизайнери за виртуална реалност те трябва да използват напълно различен подход и набор от инструменти за създаване на завладяващи преживявания и интерфейси. По-точно, те трябва да мислят извън 2D екрана или в правоъгълниците и вместо това да мислят за творческото си платно като неограничено 360 ° пространство.
Всичко става триизмерно и следователно VR дизайнерите по-добре си сътрудничат с 3D експерти и / или придобиват основно разбиране за 3D графика с помощта на WebGL и други инструменти с отворен код.
Популярният софтуер за 3D създаване включва:
Unity3D (оформление + игрален механизъм)
Blender 3D (безплатно, с отворен код)
Съображенията за мащаб и позициониране за виртуална реалност и AR дизайн са свързани и си влияят взаимно. От една страна, разстоянието на даден елемент от зрителя влияе върху четливостта и лекотата, с които човек може да взаимодейства с него. От друга страна, мащабът на обект в рамките на симулирана реалност отразява колко голям / малък или далеч / близо един и същ обект би бил в реалния свят.
Концепцията за проследяване на движението е свързана с използвания хардуер и софтуер за виртуална, разширена и смесена реалност. Например, докато Google Cardboard позволява основно проследяване на движението от акселерометъра на телефона, по-новите Google Daydream VR слушалки се предлагат с дистанционно управление, което ви позволява да посочвате нещата и да управлявате взаимодействия във виртуалното пространство.
В по-горния край на спектъра, потапящи системи като око Rift Y. HTC Vive позволяват по-отзивчиви системи за проследяване на движението и интерактивни контролери.
Проектирането за проследяващи движения и контролери изисква добро разбиране на естествените човешки жестове и физически способности. Правенето на това помага да се засили ефектът на потапяне.
Няма нужда да преоткривате колелото, когато става въпрос за проектиране за AR / VR / MR. Подобно на прехода от печат към мрежата, можем да вземем много ключове и да приложим много принципи от по-традиционните форми на изкуството.
Например, теорията на цветовете, правилата за композиция и най-добрите практики за осветление все още се прилагат за новите медии. Тъй като все още е реалният свят, който се опитваме да подражаваме и преживяваме в различен контекст, като се възползваме от новите технологии, основните принципи на визуалните изкуства могат да бъдат използвани при проектирането на новите реалности, които изграждаме.
Същото важи и за принципите на анимацията: преходният ефект и движението във виртуалната реалност придобиват голяма достоверност, когато се прилагат 12 принципа на анимацията (не по-малко от Дисни). Нека да прегледаме накратко:
Скуош и стреч: Разгънете и компресирайте обект, за да симулирате тегло и обем в движение.
llc s corp срещу c corp
Очакване: Индикатор, че предстои да се извърши важно действие.
Постановка: Имайте ясно намерение във всяко състояние / позиция на обект.
В права линия и поза за поза: Първо се определят началното и крайното състояние и след това пространството се запълва.
Последващи действия и припокриване: Когато много движещи се части спират, не всички от тях спират наведнъж.
Бавно влизане и забавяне: А.к.а. релаксиращ ефект - вървете бавно, след това бързо, след това бавно.
Дъга: Просто казано, добавяйки малко разклащане към повечето движения.
Вторично действие: Добавете към основно действие, за да го подсилите или допълвате.
Синхронизация: Използване на скорост или латентност за симулиране на физика или времеви мащаб.
Преувеличение: Акцентирайте върху определени движения, за да подчертаете нещо.
Плътни чертежи: Направете нещата да изглеждат по-триизмерни.
Обжалване: Този принцип изисква интересни и атрактивни характеристики.
За да демократизират тези нововъзникващи технологии и да стимулират дух на съвместно създаване, много компании споделят своите рамки за проектиране и развитие със света. Ето някои ключови ресурси за започване на работа с виртуални, разширени и смесени реалности:
Facebook Дизайн - VR ресурси
Apple - ARkit
Смесена реалност на Microsoft HoloLens - MR Kits
AR показа по-широк процент на приемане, ако вземем предвид световния успех на успеха на Pokemon Go. Днес всичко, което е необходимо, за да изживеете добавената реалност, е смартфон с модерна операционна система, прилична камера и AR приложение. Няма цена за влизане и ние имаме целия свят като наше платно.
Неотдавнашното влизане на Apple в AR играта обещава по-нататъшно стимулиране на тенденциите за добавена реалност. Тим Кук изрази своята позиция за него: „Очевидно има някои страхотни неща за VR, но според мен това не е задълбочено. Дълбок.'
Въпреки по-дългата история от AR или MR, виртуалната реалност изглежда има проблем с аудиторията, главно поради високите разходи за приемане на прилични VR слушалки, физическия дискомфорт при продължителна употреба и липсата на конкретни случаи на използване на технологията.
„Как работи виртуалната реалност?“ е въпрос, който често чуваме онлайн, както и при събития във виртуалната реалност. Много сектори обаче биха могли да използват технологията, за да създадат нови възможности. Например, виртуална реалност в автомобилната индустрия показва някои интересни възможности.
И накрая, смесената реалност е перфектната комбинация от реална, разширена и виртуална реалност. „Заявленията са безкрайни“, казва той. Avegant Главен изпълнителен директор Joerg Tewes. Той размишлява за това как дизайнери е инженери те биха могли директно да манипулират 3D модели с ръцете си. „Смесената реалност позволява на хората да взаимодействат директно с идеите си вместо с екрани или клавиатури“, добавя той.
Светът е на път да разшири границите си с завладяващо 3D съдържание и дигиталния свят, както никога досега. Това е уникална възможност за дизайнери, инженери и компании да се присъединят към революцията.