portaldacalheta.pt
  • Основен
  • Инженерно Управление
  • Мобилен Дизайн
  • Разпределени Екипи
  • Пъргав
Ux Дизайн

Практически подход към дизайна на играта



Добрият дизайн мотивира хората

Представете си, че можете да създадете идеалните условия, за да може продуктът да бъде успешен, дори преди да е проектиран. Със сигурност може да се каже, че ще бъдете по-уверен и способен дизайнер. Това е силата на геймификацията, базирана на поведенческа наука , позволява на дизайнери възползвам се.

Има два основни начина за проектиране на продукт: Функционално центриран дизайн (FFD) и Дизайн, фокусиран върху човека (HFD).



FFD приема, че хората са роботи, настроени да изпълняват задача, мислят, че повтарящи се фабрични задачи.



какво е проектен документ

HFD е предназначен да оптимизира и мотивира чувствата на хората, като прави домашните забавни и ангажиращи - помислете за увеселителни паркове.



Gamification е стъпката за преобразуване на продукт от функционално-ориентиран дизайн в човешко-ориентиран дизайн. Прецизирайте мотивацията на човека в система, вместо да проектирате с единствената цел ефективност.

Предимства на дизайна на геймификацията



Gamificación

Успехът на даден продукт не е произволен

Игрификация това е повече от добавяне на елементи на игра като значки, точки и класации към продукт. Това е внимателно проучване на това, което конкретно мотивира човека да използва и да се наслаждава на приложение.

Отделете малко време, за да помислите по тези въпроси:



  • Защо хората се ангажират да прекарват часове безплатно в писане на статии в Уикипедия?
  • Защо Facebook е толкова по-успешен от Google+ и LinkedIn?
  • Като се има предвид неговата проста графика и геймплей, защо Minecraft е толкова широко разпространена игра?
  • Защо хората все още играят стари игри като Chess и Starcraft 1, докато други привидно по-добри игри изчезват само след няколко месеца?

Рамката Octalysis е рамка за игра, която отговаря на тези въпроси, като обяснява подробно защо даден продукт е приятен или досаден. Нека да разгледаме отблизо.

Дизайн на Gamification: Рамката за октализа Щракнете, за да видите изображението в пълен размер. Рамката за октализа от Ю-Кай Чоу

Хората правят нещата с причина . Разбирането защо правят това, което правят е от решаващо значение за създаването на успешен продукт. Ю-Кай Чоу прекарва десет години в проектирането на рамката за октализа и идентифицира осем централни звена които съществуват в хората и ни мотивират да участваме в дейности.



Ако приложение или опит няма нито един от тези централни дискове, човек няма мотивация да участва. Ето защо е важно да разберете защо основните дискове мотивират хората и как да ги прилагате.

Овладейте 8-те основни единици за игра

Централно звено 1 - Значение и епични обаждания

Изобретателят на Octalysis Yu-Kai Chou обяснява Централно звено 1 като „албумът, в който хората са мотивирани, защото вярват, че са замесени в нещо, което е по-голямо от тях самите“.



Уикипедия

Причината хората да прекарват часове да допринасят за Уикипедия е заради Централен блок 1. Заедно те поемат в епичното пътешествие да направят света по-добро място чрез документиране и разпространение на знания.



Безплатен ориз

Безплатен ориз е уебсайт, базиран на любопитни факти, одобрен от Световната програма за храните на ООН. За всеки въпрос, отговорен правилно от посетителите на сайта, Free Rice дарява 10 зърна ориз на хора в нужда, играейки с концепция от Централно звено 1, наречена „герой на човечеството“.

Централно звено 2 - Разработка и реализация

Основното звено 2 включва вътрешния стремеж към напредък, развиване на умения, преодоляване на предизвикателствата и чувство за постижение. Бойната съвест е от съществено значение за Core Unit 2, тъй като значка или трофей без предизвикателство не са значими и дори могат да демотивират потребителя.

Twitter

Поради еднопосочния характер на комуникацията в Twitter, хората гледат на спечелването на последователи като на постижение. Тъй като никой не може да бъде принуден да следва никого, единственият начин да увеличите последователите е чрез създаване на интересно съдържание. Това е предизвикателство, което предлага истинско чувство за постижение, когато бъде преодоляно.

LinkedIn

В ранните дни на LinkedIn хората рядко попълваха потребителските си профили поради лоша визуална обратна връзка за напредъка (Недостатъчно централно звено 2). След внедряването на лентата за напредък на профила, LinkedIn увеличи степента на завършеност със зашеметяващите 60%.

Основно звено 3 - Осигуряване на креативност и обратна връзка

Овластяването на творчеството и обратната връзка се отнася до това, когато потребителите участват в творчески процес. Това означава да дадете на потребителите свободата да изразяват своята креативност, да получават обратна връзка и да правят корекции.

Minecraft

Minecraft е чудесен пример за Core Unit 3, защото потребителите имат способността да изразяват креативност, като използват прости градивни елементи, за да създават сложни структури и да правят корекции, докато вървят.

Шах

Шахът издържа изпитанието на времето поради фокуса си върху Централно звено 3. Това е уникална и креативна игра, която позволява на играчите да формират много лични стилове на игра. Всъщност има приблизително 140 100 033 възможни позиции за игра в шах.

Gamification Design - шах

Снимка от Агенция Crown

Централно звено 4 - Собственост и владение

В Централен блок 4 потребителите са мотивирани, защото чувстват, че имат нещо. Когато играчите почувстват собственост, те искат да се подобрят, персонализират, защитят и получат повече. В реалния свят именно това ни кара да печелим пари, но може да бъде свързано и с предмети със сантиментална стойност, като събиране на бейзболни карти или персонализиране на папка Dropbox.

Покемон

Pokémon се фокусира силно върху концепцията на Core Unit 4, наречена „колекционерски комплект“. Всеки заснет покемон се добавя към колекция и дава на потребителите усещане за собственост. След като играчите хванат няколко покемона, те трябва да хванат всички тях и ловът продължава.

Дизайн на геймификацията Pokémon Go

Pokémon GO

Селскостопанско селище

Farmville кара играчите постоянно да се стремят да увеличат стойността на активите си чрез разработване на земя. Това включва търсене на по-високи добиви от култури и подобряване на количеството и качеството на добитъка, и двете мотивирани от чувството за собственост, което играчите имат към своите цифрови ферми.

Централно звено 5 - Социално влияние и взаимоотношения

Социалното влияние е свързано с дейности, вдъхновени от това, което другите хора правят, мислят или казват, основно на какво се основава всяка платформа на социалните медии.

Връзката се фокусира върху емоционални асоциации и чувство на носталгия, като например среща със стар приятел или намиране на продукт, който връща спомени от детството.

Groupon

Groupon беше една от първите компании, които превърнаха платформата за електронна търговия в социално събитие. Ако достатъчно хора се регистрират, за да закупят определен артикул, наградата е значителна отстъпка. Щастливите потребители канят други хора да се присъединят и да споделят ползите (социално влияние).

Дизайн на Gamification на уебсайта на Groupon

Amazon

Хората се доверяват на това, с което могат да се отнасят. Всъщност около 60% от приходите на Amazon идват от раздела за препоръки. Добре известен пример е „Клиентите, които са закупили този артикул, също са закупили ...“

Обжалване на a Връзка Емоционалните (взаимоотношения) с други потребители създават чувство на доверие и намаляват прага за закупуване на нещо.

Централно звено 6 - Недостиг и нетърпение

Недостигът и нетърпението ни мотивират, защото не можем да получим нещо веднага или защото има голяма трудност да го получим. Ако не можете да го имате, вие го искате.

Продажби

Продажбите често обещават оферти, които са достъпни само за ограничен период от време: „70% ОТСТЪПКА. САМО ДНЕС!'

Продажбата е рядка и хората са мотивирани да действат с усещане за спешност.

Facebook

В първите си дни Facebook беше достъпен само за студенти от Харвард. Това предизвика нетърпение сред други студенти, които искаха да имат достъп до платформата. След като Facebook най-накрая беше достъпен за други университети, хората бяха наводнени поради изключителността (недостига) на него.

Основен блок 7: Непредсказуемост и любопитство

Хората са любопитни същества. Нямаме надежден начин да предскажем бъдещето, но винаги мислим какво ще се случи по-нататък.

Непредсказуемостта е мощна сила, която мотивира хората да продължават да настояват, докато не изчистят непознатото. Ние сме водени от преследване.

Игра

Играта се храни с усещането за непредсказуемост. Възможността да дръпнете лост и да не знаете резултата създава вълнуващо преживяване.

Телевизионен сериал

Един добър телевизионен сериал ще добави кулминационен момент в края на всеки епизод, за да създаде усещане за очакване за следващия. Това привлича любопитството и желанието на публиката да изясни непознатото.

процесът на идентифициране на проекти, които ще генерират положителни парични потоци се нарича:

Централно звено 8 - Избягване и загуба

Избягването и загубата мотивират чрез страх да не загубите нещо или да се случи нежелано събитие.

Маркетинговите кампании често са насочени към Централно звено 8 с тактики като „Ако не се регистрирате сега, ще загубите тази възможност завинаги“. Всъщност изследванията на психологията показват, че е по-вероятно да действаме въз основа на избягване на загуба, а не на печалба.

FIFA 18

FIFA 18 има концепция, наречена „Играч на месеца“, където известен футболист е на разположение за закупуване, но само за ограничен период от време. Това мотивира играчите на ФИФА да действат и купуват, за да избегнат пропускането на добра възможност.

Оформление на играта FIFA 18

FIFA 18

Черен петък

Черен петък е чудесен пример за това как ограничените възможности могат да мотивират хората да действат с изключително чувство за спешност. Веднъж годишно, в петък след Деня на благодарността в САЩ, продуктите са много по-евтини и хората се стичат по магазините, за да не пропуснат добрите сделки.

Рамката за октализа като казус - Facebook

Един от начините да приложите рамката на Octalysis е да я използвате, за да анализирате продукт, да идентифицирате кои основни единици са налични и как се използват. По този начин можем ясно да видим какво мотивира хората да използват даден продукт.

Gamification Design Facebook Case Study: Octalysis Framework Щракнете, за да видите изображението в пълен размер. Рамката за октализа - Казус от Facebook

Както се вижда на илюстрацията, Facebook използва повечето от основните устройства, откъдето идва и успехът му. Липсва обаче CD1 - епично значение и призвание. Това кара хората да се чувстват, че Facebook е загуба на време и затова чуваме тяхното облекчение, когато потребителите напуснат платформата. Облекчението идва не защото хората не се радват на Facebook, а защото не си струва времето.

Напоследък Facebook се опитва да се пребори с този проблем, като добави по-голям акцент върху Централен блок 1 и позволява на потребителите да даряват пари за добри каузи и да участват в събития, променящи живота.

Ако пуснете същия анализ на Octalysis в Google+ и LinkedIn, ще разберете защо те не са достигнали нивата на успех, които са съперници на Facebook. Google+ е до голяма степен неактивен и LinkedIn липсва социално взаимодействие между потребителите.

Google + той се провали главно поради лошо изпълнен централен блок 2 (развитие и постижения). Фазата на включване беше трудна, карайки потребителите да се чувстват неадекватни и неуспешни (CD2). Това накара потребителите да загубят мотивация и да напуснат платформата, преди да могат да участват в общността и да използват творчеството си, за да допринесат за съдържание (CD3 и CD5).

LinkedIn липсва централната единица, която позволява на хората да бъдат креативни (CD3). Потребителите не са склонни да споделят личния си живот в LinkedIn и вместо това се стремят да се представят по начин, достоен за намиране на нова работа или клиент. Това силно ограничава желанието за създаване и споделяне на съдържание.

как да направите жетон

Копаене по-дълбоко - Разбиране на психологията на рамката за октализа

Бяла шапка срещу черна шапка

Октализата е създадена като осмоъгълник по някаква причина. В тази рамка имаме концепция, наречена основни устройства Бяла шапка Y. черен шлем . Тези единици разделят горната част от долната, както се вижда на илюстрацията по-долу.

Gamification Design: Octalysis Framework, White Hat срещу Black Hat Щракнете, за да видите изображение в пълен размер. Gamification Design: Octalysis Framework, White Hat срещу Black Hat

Основните единици на бялата шапка те карат потребителя да се чувства мощен и контролиран, но не създават усещане за спешност.

Централната единица на черната шапка това кара хората да се чувстват спешни и призовани към действие, но в дългосрочен план обезкуражава потребителите, като ги кара да се чувстват така, сякаш нямат контрол върху поведението си.

Нито бялото ядро, нито черното ядро ​​по своята същност са добри или лоши. Всяка има своя собствена цел и балансира другата. За дългосрочните ангажименти с продуктите обаче е важно да се съсредоточите върху основните елементи на бялата шапка.

Minecraft пое дългосрочен ангажимент, като позволи на играчите да изразят своята креативност (CD3). Тази творческа свобода обаче се появява в контекста на сценарии, които изискват спешност (черна шапка).

Помислете за недостига на безопасни места за лагеруване в първата нощ на режим на оцеляване на Minecraft, да не говорим за постоянната заплаха от нападение от зомбита и паяци.

Minecraft Gamification Design

Minecraft

В миналото игрите Zynga прилагаха ефективно концепциите на черната шапка. Например, във Фармвил, посевите на даден играч ще загинат, ако не са склонни към това ежедневно (Централно звено 8), което мотивира играчите да се свързват редовно.

Игрите, създадени от Zynga, обаче са ярък пример за това какво се случва, когато бялата шапка и черната шапка не са добре балансирани. Хората изгарят от постоянната заплаха, което ги кара да изоставят преживяването (прекалено много акцент върху черната шапка).

Персонализиран дизайн на Gamification Farmville Farm

Селскостопанско селище

Farmville може да бъде подобрен и да привлече повече потребители в дългосрочен план (крайна игра), ако вашият дизайнери Те ще намерят повече възможности за играчите да изразят креативност Ако сте запознати с играта, може би сте забелязали появата на генерирани от потребителя оформления на ферми с артистичен нюх, ясен знак, че потребителската база иска повече творческа свобода.

Разбирането на баланса между основните устройства и потенциала за изгаряне на потребителя е от решаващо значение за разработването на устойчиво приложение. За повече информация вижте Бяла шапка срещу черна шапка .

Ключови мотивационни сили - присъщи vs. Външен

Рамката Octalysis също е разделена на лява и дясна секция. От лявата страна намираме външна мотивация, при която потребителите са принудени да извършват поведение, за да спечелят награда или да избегнат наказание. Най-просто казано, наградата е тази, която мотивира, а не самият акт.

Дизайн на Gamification - рамката на Octalysis - присъща vs. външна мотивация Щракнете, за да видите изображение в пълен размер. рамката за октализа - присъща срещу външна мотивация

Вдясно имаме вътрешна мотивация, която включва ангажиране в поведение, защото то е лично възнаграждаващо. По същество това означава извършване на дейност за себе си, а не за желанието за награда.

Примери за външна мотивация

  • Проучване за добра оценка (развитие и постижения - CD2)
  • Работа за печелене на пари (собственост и притежание - CD4)
  • Състезание в конкурс за спечелване на стипендия (недостиг и нетърпение - CD6)

Примери за вътрешна мотивация

  • Рисуване, рисуване и други артистични начинания (овластяване на творчеството и обратната връзка - CD3)
  • Участие в социално събитие (социално влияние и афинитет - CD5)
  • Гледайте филм (непредсказуемост и любопитство - CD7)

Защо е важно да се знае разликата?

Една от причините е това външна мотивация може да убие вътрешна мотивация . Помислете за концептуален художник, който рисува като хоби и след това е нает да рисува професионално. Ако заплатата, която получават, е по-малка от стойността, която според тях си струва работата, всяка мотивация да продължат да рисуват с времето ще намалее.

Интересното е, че този конкретен изпълнител томболира безплатно, преди да получи офертата.

Също така е важно да бъдете внимателни относно използването на външна мотивация във фазата на откриване на продукта. Тази фаза е първата точка за контакт, която потребителят има с продукт. От самото начало потребителите обикновено нямат чувство за собственост върху дадено преживяване, така че често е най-добре да се съсредоточите върху вътрешната мотивация, като апелирате към любопитството или желанието да участвате в нещо полезно.

Gamification влива продукти със смисъл

Успехът не е произволен. При продуктовия дизайн всичко се свежда до въпроса: 'Какво ще накара хората да искат да използват този продукт?'

Помислете за разгледаните по-горе примери. От водещи платформи за електронна търговия до популярни игри, съществуват надеждни модели, които преминават през всички успешни продукти и опит.

Вземете индустриалните гиганти, Amazon и eBay, които стимулират продажбите, като привличат основните модули на черната шапка. Защо правят това? Насадете купувачите с чувство за спешност. Предсказуемо работи.

Или помислете за шах и Minecraft, две добре обичани игри, които изглежда нямат много общо. Доказано е обаче, че и двамата са способни да генерират дългосрочен ангажимент, благодарение на фокуса върху основните двигатели на бялата шапка и овластяването на креативността.

Разбирането на концепцията за мотивация е от първостепенно значение за развитието на постоянно добро потребителско изживяване.

Поведението, което влияе на понятията и човешката психология зад геймификацията, е достъпно за нас като дизайнери . Те ни помагат да разберем защо нещо работи или защо не. Правилното приложение на основните единици ще добави значение и стойност към продуктите, които произвеждаме. На свой ред нашите потребители, хората, за които създаваме, ще се радват на забавно, интересно и смислено изживяване.


Допълнителни мисли

Тези точки на размисъл са чудесен начин за внедряване на дискови устройства в изживяването на продукта. Ето няколко въпроса, които трябва да си зададете:

Централно звено 1

  • Мога ли да се обърна към по-голяма кауза от някакъв вид, като разказване на епично приключение?
  • Мога ли да насадя групов манталитет? (спорт, университети, фракции, нации и т.н.)
  • Мога ли да създам възможност на потребителя да помага на други хора?

Централно звено 2

  • Как да накарам потребителите си да се чувстват изпълнени?
  • Мога ли да добавя визуална прогресия? (сегменти, шефове, глави, етапи и т.н.)
  • Мога ли да добавя елемент на предизвикателство, за да го направя забавно и полезно?

Централно звено 3

  • Мога ли да дам на потребителя инструмент за креативност? (рисувайте, изграждайте, създавайте и т.н.)
  • Има ли възможност да се даде на потребителя множество възможности за постигане на една и съща цел?
  • Мога ли да дам на потребителите забележителни елементи, предмети или умения за персонализиране и използване?

Централно звено 4

  • Мога ли да дам предмети на потребителя за събиране? (карти, покемони, пари, предмети и др.)
  • Има ли място за персонализиране на съдържанието? (профил, аватар, кожи, външен вид и т.н.)
  • Можем ли да внушим чувство за собственост или да дадем на потребителите нещо за защита?

Централно звено 5

  • Има ли възможност да се добави форма на комуникация между потребителите?
  • Има ли възможност да дадете на потребителя нещо, с което да се свърже? (мемета)
  • Има ли място за състезание и другарство? (съперничество, работа в екип и т.н.)

Централно звено 6

  • Можем ли да премахнем чувството за изобилие, за да насърчим недостига?
  • Можем ли да добавим елементи на изключителност? (VIP, рядкост, преодоляване на трудни предизвикателства и др.)
  • Има ли място за прилагане на ограничени възможности? (таймери, сезони, достъп до местоположение и т.н.)

Централно звено 7

  • Можем ли да добавим малко шанс или възможност към преживяването? (непредсказуемост)
  • Има ли начин да дадете на потребителя свободата да изследва? (виж света)
  • Можем ли да мотивираме потребителя с неизвестни награди? (мистериозна кутия, великденски яйца) и др.

Централно звено 8

  • Има ли начин да накарате потребителя да почувства загуба, ако напусне? (загуба на статистика)
  • Можем ли да създадем ограничени възможности, които изчезват, ако потребителите не действат скоро?
  • Има ли начин да обжалвате бъдещи награди, ако продължат да използват продукта?

ApeeScape и Facebook - Създаване на глобален виртуален офис

Технология

ApeeScape и Facebook - Създаване на глобален виртуален офис
Декларативно програмиране Наистина ли съществува?

Декларативно програмиране Наистина ли съществува?

Back-End

Популярни Публикации
Плащане напред: Разбиране на изкупувания с ливъридж
Плащане напред: Разбиране на изкупувания с ливъридж
Индустриален анализ и Porter’s Five Force: По-задълбочен поглед върху силата на купувача
Индустриален анализ и Porter’s Five Force: По-задълбочен поглед върху силата на купувача
Разширена реалност vs. Виртуална реалност vs. Смесена реалност: Уводно ръководство
Разширена реалност vs. Виртуална реалност vs. Смесена реалност: Уводно ръководство
Ще отвори ли Spotify не-IPO пътя за технологичните компании?
Ще отвори ли Spotify не-IPO пътя за технологичните компании?
Прогнозиране на харесвания: Вътре в алгоритмите на прост механизъм за препоръки
Прогнозиране на харесвания: Вътре в алгоритмите на прост механизъм за препоръки
 
Ефективни стартови платки: какви са те и как да ги изградим
Ефективни стартови платки: какви са те и как да ги изградим
Ръководител на клиентския опит
Ръководител на клиентския опит
Игла в купа сено: чудесен урок за мащабен текстов алгоритъм за търсене
Игла в купа сено: чудесен урок за мащабен текстов алгоритъм за търсене
Структурата на данните Trie: Пренебрегван скъпоценен камък
Структурата на данните Trie: Пренебрегван скъпоценен камък
Краят на уеб формите
Краят на уеб формите
Популярни Публикации
  • колко github страници можете да имате
  • примери за гещалт принципи в реалния живот
  • c-corp срещу s-corp
  • как да напиша софтуерна документация
  • как е подредено продуктовото изоставане
Категории
  • Инженерно Управление
  • Мобилен Дизайн
  • Разпределени Екипи
  • Пъргав
  • © 2022 | Всички Права Запазени

    portaldacalheta.pt