portaldacalheta.pt
  • Основен
  • Дизайн На Марката
  • Тенденции
  • Инструменти И Уроци
  • Технология
Съвети И Инструменти

Разработване на VR проекти - Как трябва да се подготвят мениджърите на проекти



Чуйте аудио версията на тази статия

До 2019 г. повечето хора вероятно са виждали или опитвали виртуална реалност преживявания, иначе известни като VR. Може да сте опитвали много основна версия на VR с Google Cardboard където можете да се огледате и да видите 360-градусова картина около себе си. Или може би дори сте опитали пълноценна VR с HTC Vive или an око Rift където не само сте могли да се огледате, но и да се движите и изследвате новото и непознато пространство.



Някои хора смятат, че виртуалната реалност е само мимолетна прищявка, докато други го хвалят като следващото голямо нещо в изчисленията. Въпреки всичко това VR е нов тип среда за взаимодействие с компютрите и през последните 8 години непрекъснато пробива на потребителския и корпоративния пазар. Например, Ford е използвал VR, за да им помогне да проектират своя GT суперавтомобил , докато Бостънската детска болница и множество различни други болници по света са използвали VR като ефективен заместител на болкоуспокояващите .



Тази статия ще се опита да помогне на премиерите да разберат по-добре самата технология (подобно на скорошната ни статия за AI ), за да им помогне да управляват VR проекти и да се подготвят за всякакви предизвикателства, които могат да предстоят при управлението на VR проекти.



какво можете да направите с node js

Какво е виртуална реалност?

Проекти за виртуална реалност, история и управление на VR проекти, всичко, което трябва да знаете.

За да разберем какво е виртуална реалност, трябва да разгледаме историята на 3D технологиите и да видим откъде идва VR. През годините имаше множество опити да ни преведем от сферата на 2D съдържанието в сферата на 3D съдържанието. Всичко започна с „3D“ снимки в края на 19 век и се премести в 3D киното в средата на 20 век. VR обаче не бива да се бърка с по-типичното 3D съдържание. Това е много повече от това.



“Присъствие” - Скокът на вярата

Ключовият фактор, който разграничава 3D киното и VR, е това, което инженерите в VR пространство наричат ​​„присъствие“. Присъствието е технически термин, използван за описване на усещането за пълно потапяне и съществуване в друго пространство, което VR слушалките предоставят на потребителя. Това усещане за „присъствие“ изисква устройството да измами много различни аспекти на човешката система за възприятие.

Най-добрият тест, предназначен да провери съществуването на „присъствието“, е да се каже на човек да опита да влезе на виртуален перваз на 100-етажна сграда и да се опита да скочи от нея. В 3D кино това може да изглежда обезсърчително, но повечето хора няма да имат проблем да направят скок.



Въпреки това, във виртуалната реалност зрителното поле, честотата на опресняване, разделителната способност и други аспекти на слушалките са проектирани по такъв начин, че да подмами човешката система за възприятие да повярва, че наистина сте някъде другаде. Това прави предприемането на този скок от перваза на сградата почти невъзможна задача за повечето, докато други крещят и крещят, докато изпълняват това просто и безобидно упражнение.

Тези, които имат смелостта да слязат от перваза и да започнат практически да падат от сградата, съобщават, че имат усещане за падане в стомаха, което имитира истинския рефлекс на падане. Това е така, защото колко добре ни подвеждат да вярваме, че виртуалната реалност е реална. Това усещане за „присъствие“ е ключовата разлика между другите 3D преживявания и истинската виртуална реалност.



Това ли е първата вълна на VR?

Историята на VR започва с първата демонстрация на Дамоклов меч в лабораторията на MIT през 1968 г. Тогава VR беше предимно тест за военни симулатори на полети и екранни технологии. В средата на 20-ти век имаше много неуспешни опити да се превърне VR в реалност, но повечето от тях приличаха на много основни демонстрации, които биха заели твърде много място и биха могли да бъдат предоставени само от най-големите лаборатории за научноизследователска и развойна дейност.

Първата истинска вълна на VR хип дойде и премина в началото на 90-те. Имаше компании, които правеха много скъпи и тромави VR слушалки, като например Виртуалност 1000CS . Имаше дори телевизионно предаване, наречено VR Rangers, показващо на децата прекрасните пътешествия на VR воини, които изглеждат подозрително подобни на Power Rangers.



VR хронология, показваща напредък през историята на VR.

Технологичните възможности в графичното пространство от началото на 90-те обаче не отговаряха на изискванията на VR системите. Повечето хора са съобщавали за странични ефекти от използването на VR дисплеи по това време. Гадене и морска болест придружаваха почти всички преживявания. Повечето игри не могат да произведат много повече от няколко прости форми и VR е забравен за още 15 години.



След това дойде възходът на Oculus Rift, започвайки с кампанията им Kickstarter в началото на 2010 г., която изведе VR от сенките и отново в масовото съзнание.

VR само за игри ли е?

Повечето хора свързват VR с игра на компютърни игри. Въпреки че игрите са голямата част от пазара на VR, това определено не е единственото използване на VR. VR се прилага успешно в много различни области от създаването си в края на 60-те години.

VR не е само за игри, VR се използва в много различни индустрии

Започна като изследователски проект за създаване на по-добри симулатори на полети, тъй като това е прераждането, VR се използва в много различни области в различни индустрии. Ето някои от по-забележителните примери:

  • Здравеопазване: Хирургичен театър позволява на хирурзите да анализират анатомията на пациента, да локализират тумори и да планират операция по-ефективно.
  • Космос: НАСА използва VR за обучение в космическа разходка и за управление на роботизирани оръжия.
  • Музеи: Докато много културни институции имат възможност да преглеждат части от колекцията си във VR, музеят Кремер съществува изцяло във виртуалната реалност и е проектиран от световноизвестни архитекти.
  • Автомобили: Околна среда за потапяне на автомобила на Ford (FiVE) позволява на служителите на Ford да разгледат подробно предстоящия модел и да планират всички промени в него.
  • Военен: Американската армия използва VR за различни обучителни сценарии и за лечение на ПТСР за войници, връщащи се от битка.
  • Недвижим имот: Много компании за недвижими имоти използват VR, за да покажат някои от своите имоти, Планер 5D създаде инструмент за влачене и пускане, за да създадете вашия бъдещ интериор на дома и да се разхождате из него с помощта на мобилна VR.
  • Архитектура: Служители в офисите на Gensler LA Среща всяка седмица във виртуална реплика на сграда, която в момента се проектира от техните архитекти.
  • Социални мрежи: Има много приложения като VR чат и Sinespace които позволяват на хората да си взаимодействат и създават във виртуален свят.
  • Образование: ClassVR създава възможности за завладяващо преподаване в класната стая.
  • Спорт: STRIVR създава режими на обучение за спортни отбори, които позволяват на играчите да направят допълнително обучение на свое време, за да повторят отборните стратегии.

Преглед на пазара на VR

В момента на пазара има няколко различни типа VR устройства. Те могат да бъдат най-добре разделени на две категории: Мобилна VR и настолна VR.

Мобилна VR - Както се предполага от името му се определя от фактора на преносимост. Първото поколение мобилни VR слушалки често използваха смартфон, който бихте сложили в черупката на слушалките. Мобилните VR слушалки от настоящото поколение използват самостоятелен хардуер и мобилни процесори, интегрирани в самите слушалки.

Това позволява удобно, но ограничено VR изживяване, обикновено с по-опростена графика в сравнение с настолната VR. Друг основен недостатък на мобилната VR е, че в повечето мобилни VR слушалки липсва нещо, наречено „позиционно проследяване“. Този тип проследяване не само проследява наклоните на главата на потребителя, но и позицията на главата на потребителя при движение в пространството. Това е от съществено значение за изцяло завладяващо изживяване и намаляване на дискомфорта на потребителя.

Устройства: Google Cardboard, Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Go, Oculus Quest, HTC Focus и др.

как да получа m3u8 url

Настолен VR - Настолната VR понякога се нарича Full VR, защото позволява по-пълно VR изживяване и включва функции като позиционно проследяване на главата и двата ръчни контролера. Съществуват разнообразни настолни VR системи с някои, включващи допълнителни добавки като ненасочени пътеки за бягане, тракери за пълна стая, ръкавици, интерфейси за множество различни контролери и т.н.

Най-определящата характеристика на настолните VR слушалки обаче е качеството на цялостното потапяне в тялото, което дава на потребителя възможно най-добрия ефект на „присъствие“. Това се позволява главно от мощността на графичния процесор и процесора в настолните машини, към които се свързват тези слушалки. Без да имат малкия форм-фактор на мобилните устройства, тези системи могат да използват много по-мощни процесори. Това също обикновено означава, че средностатистическият компютър с VR може да ви струва около $ 2000.

Устройства: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Intel Chip Based Windows XR варианти като Acer, Samsung, Asus, HP VR системи.

VR развитие: Какво трябва да знаят мениджърите на проекти

3D моделирането и създаването на съдържание е една от най-трудните задачи в VR проектите.

Ключови роли в жизнения цикъл на развитието на виртуалната реалност

Разработчик на софтуер / Експерт на Game Engine / Експерт по компютърна графика

Естествено, някой ще трябва да кодира всички възможности за взаимодействие във вашето VR приложение. Тук е ролята на разработчик на софтуер имайте предвид. Имайте предвид, че не всички разработчици на софтуер имат опит в работата с 3D графика или използването на игрови двигатели. Повечето VR проекти използват и двете Unity 3D или Нереален двигател за улесняване на тази задача. Двигателите за 3D игри имат определени графични и контролни функции, които помагат да се намали времето за разработка и да струва до 20 пъти в сравнение със създаването на ваш собствен 3D двигател. 90% от съдържанието на VR, произведено днес, използва Unity 3D и е относително лесно да се намери Unity разработчици под наем.

Ако решите да изградите вашата VR платформа от нулата или вашето приложение изисква специфичен 3D двигател, тогава ще ви трябва графичен експерт който е в състояние да използва инструменти с голи кости като OpenGL, за да създаде нов двигател за игри, който да използвате във вашия проект. Ако решите да тръгнете по този маршрут, имайте предвид, че това може значително да увеличи натоварването и бюджета, необходими за завършване на приложението. В някои случаи този начин за изграждане на VR преживявания може да има известна печалба в производителността. Повечето от тези предимства обаче ще бъдат небрежни в сравнение с разходите за намиране на старши експерт по компютърна графика, ако решите да не използвате един от наличните 3D двигатели. С прости думи, това може да се сравни със създаването на собствена камера, когато снимате филм.

Като професионален премиер, натоварен с управлението на проекти за виртуална реалност, ще трябва да се обучите относно техническите изисквания на проекта и как те оказват влияние върху крайния резултат на вашия проект. Имайте предвид, че не всички разработчици на софтуер са равни, затова търсете хора с опит в разработването на игри при наемане за вашия VR проект.

VR специалист / VR дизайнер

Въпреки че прости VR приложения са сравнително лесни за изграждане, сложността нараства експоненциално с добавянето на повече функции. Това се дължи най-вече на ограниченията на текущата изчислителна мощност и начина на обработка на графиките в компютър. VR приложенията имат свой собствен набор от уникални предизвикателства, които стават очевидни само при проектирането на VR проект. За да се справите с тях, ще трябва наемете a VR специалист който има опит да работи конкретно с VR приложения.

Някои от тези предизвикателства са свързани с техническите ограничения и спецификации, докато други са свързани по-скоро с човешки интерфейс. Например, ако проектирате VR приложение, в което потребителят ще преживява света през височина, различна от тяхната собствена, уверете се, че той седи на бар стол, а не на нормален стол. Това звучи доста странно, обаче, нашият мозък регистрира краката ни, докосващи земята и изчислява нашата „правилна“ възприемана височина, следователно, ако краката ни не докосват земята, можем по-добре да толерираме опита да бъдем много по-високи във VR, отколкото сме в действителност.

Като друг пример, ако вашият VR опит използва телепортация, добър VR специалист ще ви каже да използвате ефекта на гасене на екрана, който трае 300ms, защото нашите мозъци биха приели това като истинско мигане на действително око (което трае между 300-500ms), и би филтрирал ефекта напълно, създавайки по-гладко изживяване.

Тези проблеми обикновено не се появяват в нашия редовен софтуер или дизайнерски проекти, затова е важно да наемете поне непълно работно време VR специалист консултант , които могат да се погрижат да спестите много време и пари, като изградите правилното нещо по правилния начин.

3D художник / дизайнер на сцени / аниматор

3D художник обикновено е човек, който извайва действителното 3D съдържание. Сценограф е някой, който събира всички 3D активи заедно, за да създаде околната среда. Аниматор отговаря за подготовката на 3D моделите за анимации и след това за създаването им с помощта на различни софтуерни инструменти.

Всички тези задачи могат да бъдат изпълнени от един човек, което обикновено се случва, когато някой изгражда начален VR проект. В големите студия за дизайн на филми или игри обикновено ще намерите високоспециализирани лица, които поемат тези роли.

Така или иначе, тези роли са много важни за всеки VR проект. VR преживяванията разчитат изключително на 3D съдържание и производството на това съдържание може да направи до 80% от работата, необходима за създаването на VR приложение. Като премиер е важно да разберете, че тези роли най-вероятно ще бъдат вашите най-големи източници на разходи за проекта и трябва да планирате бюджета си съответно.

Общи предизвикателства при управление на VR проект

3D съдържанието може да отнеме повече време, отколкото се очаква

3D моделирането е трудна задача, която изисква голямо количество време за завършване. Създаването на анимации за 3D моделите е още по-трудна задача. За един премиер е важно да се има предвид това, когато се оценяват историческите точки.

Например, хуманоидни фигури като роботи, хора, коне, виртуални асистенти или други сложни биологични същества могат да отнемат до 100 пъти повече време за моделиране и анимиране от интерактивни обекти, направени от по-примитивни форми, като сгради или прозорци на менюта.

Например сцена, показваща работещи виртуални офис служители, може да отнеме до 100 пъти по-дълго време за моделиране, анимиране и проектиране, отколкото архитектурна демонстрация, показваща външната страна на сградата.

Добро правило е да се мисли за анимация и 3D моделиране по отношение на рисуване. Ако нещо е трудно да се нарисува, като хора или животни, ще бъде много по-трудно да се моделира в 3D и още по-трудно да се анимира, така че да изглежда професионално. Ако обаче нещо може да бъде описано в код, като сложна анимация на абстрактни форми, това може да бъде много по-лесно да се изгради и манипулира в 3D. Алгоритмите работят по-евтино от хората и като премиер трябва да бъдете първата линия на защита, като се уверите, че обхватът на проекта остава реалистичен, като имате реалистични изисквания към съдържанието.

хакнати кредитни карти с cvv

VR е GPU Limited

Всичко, което е създадено във VR, ще трябва да се показва с помощта на графичен процесор в компютъра ви, иначе известен като GPU. Дори най-добрите компютри днес все още са ограничени от броя на 3D обектите, с които могат да манипулират едновременно. Фактът, че VR използва дисплей, който се обновява поне 90 пъти в секунда, означава, че VR натоварва много тежко компютъра, на който работи.

Например, VR слушалки като HTC Vive ще изискват изчислително натоварване, сравнима с 3 до 4 нормални компютърни монитора, работещи едновременно на машината. Повечето от нашите приложения за виртуална реалност са ограничени от това, което устройствата за текущия ден могат да постигнат с техните графични процесори.

Най-добрият начин да си представите това е да помислите за 3D игри от началото на 2000-те. Те започват да изследват реалистична 3D графика, но повечето от тях все още използват преки пътища, за да постигнат максимални визуални ефекти. Точно такава е ситуацията с настоящите VR преживявания, все още сме в много ранните дни и повечето приложения ще бъдат ограничени от възможностите на хардуера, на който работят.

Разнообразие от устройства и платформи

Както бе споменато по-горе, има много различни VR платформи. По време на писането на тази статия има най-малко 30+ различни VR устройства, налични както на настолни, така и на мобилни VR пазари.

Това означава, че поддържането на вашето VR приложение на всички платформи ще изисква много допълнителни настройки и преработка. Особено трудно е да споделяте съдържание между мобилни VR и настолни VR приложения, тъй като те поддържат много различни нива на 3D графики и анимации.

Използването на 3D игрален механизъм като Unity 3D или Unreal Engine помага, защото те позволяват приложението да бъде теоретично разгърнато на повече от една платформа с минимална преработка. На практика е лесно да споделяте компилациите между повечето настолни VR системи от висок клас, но мобилната VR може да се нуждае от допълнителна преработка и нови 3D активи, за да работи безпроблемно.

Като премиер планирайте съответно и ограничете обхвата си до няколко най-популярни платформи, за да е по-лесно да поддържате кодовата база и да поддържате най-доброто потребителско изживяване.

Странични ефекти и рискове за здравето

Въпреки че VR съществува от известно време, все още има малко убедителни доказателства за потенциалните му рискове за здравето. Има многобройни проучвания за късогледство, предизвикано от устройство, и други потенциални опасности, но нито едно от тях все още няма убедителни доказателства.

Повечето опасности в VR идват от действителната обстановка около потребителя. Съществуват рискове от падане, препъване и разбиване на контролерите около работното пространство. Производителите работят за намаляването им чрез въвеждане на виртуални граници и системи за уведомяване.

Засега повечето производители на VR слушалки не препоръчват слушалките да се използват от деца. Това се дължи най-вече на страничните му ефекти, които понякога се изпитват от потребителите. В началото на 90-те години гаденето и морската болест са изчезнали, но някои приложения, особено ако не са добре проектирани, могат да причинят известна степен на морска болест.

Като премиер трябва да знаете, че ключът към създаването на добри VR преживявания без странични ефекти е във взаимодействията и особено в механиката на движението. Те са извън обхвата на тази статия, но за тези, които се интересуват да научат повече, Facebook Oculus е изготвил страхотно ръководство как да проектирате удобно VR преживявания .

Заключение: Виждането е вяра

VR го

VR се е променила много от първите си дни. В сегашния си вид тя е полезен инструмент за индустрии, използващи триизмерно съдържание, работещи с обучение или целящи да създадат впечатление, като „транспортират“ потребителите на друго място.

Както при повечето технологии, виртуалната реалност е свързана с хората и социалните взаимодействия, а не със самата технология. Съвременните технологични разработки са полезни само докато решават някакъв проблем, който потребителите имат. Това важи особено за проектите за виртуална реалност и техните приложения в индустрията. Понастоящем индустриите печелят най-много от VR архитектура и интериорен дизайн, обучение и симулация, визуализация на данни, игри, забавления и филми.

Основното предизвикателство на разработката на VR идва от факта, че тя силно зависи от 3D модели и анимации. Това може да бъде трудна задача, ако сложността на определен тип моделиране и анимации не се разбира. Има много други предизвикателства с VR, затова е разумно да потърсите помощ от VR специалист при изграждането на вашето VR приложение. Двигателите на игрите могат да помогнат за решаването на някои от предизвикателствата за разработка, но трябва да намерите правилните разработчици, които знаят как да ги използват.

дефиниране на преговорната сила на доставчиците

Допълнителни материали от автора

Инженерът на VR технологиите обяснява VR на 5 нива на трудност https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw

Кратко VR обяснение от MKBHD https://www.youtube.com/watch?v=i4Zt3JZejbg

История на технологиите за виртуална реалност https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs

VR новини https://www.roadtovr.com/

Разбиране на основите

Каква е разликата между VR и AR?

VR е технология, която използва 3D реалността, за да подмами потребителя да мисли, че е някъде другаде. AR е технология, която наслагва допълнителни 3D обекти върху нашата реалност, за да я подобри.

Какво е VR и как работи?

Повечето VR дисплеи използват два дисплея, за да покажат на всяко око различно изображение, точно както очите виждат в действителност. Тази техника, съчетана с висока честота на опресняване и голямото зрително поле създава усещането, че потребителят е някъде другаде.

Какви са предимствата на виртуалната реалност?

Доказано е, че VR е ефективен при обучението на хората да развиват механични умения, да помагат за лечение на фобии и лечение на други медицински състояния като ПТСР.

Прототипни вериги на JavaScript, обхват и вериги: какво трябва да знаете

Уеб Интерфейс

Прототипни вериги на JavaScript, обхват и вериги: какво трябва да знаете
Пиков поток и проблем с линейното присвояване

Пиков поток и проблем с линейното присвояване

Наука За Данни И Бази Данни

Популярни Публикации
Fastlane: Автоматизация на iOS в круиз контрол
Fastlane: Автоматизация на iOS в круиз контрол
Ефективни комуникационни стратегии за дизайнери
Ефективни комуникационни стратегии за дизайнери
Изследване на контролирани алгоритми за машинно обучение
Изследване на контролирани алгоритми за машинно обучение
10-те UX доставки, които топ дизайнерите използват
10-те UX доставки, които топ дизайнерите използват
Тест за използваемост за преобразуване: Спрете да следвате тенденциите. Започнете с данните
Тест за използваемост за преобразуване: Спрете да следвате тенденциите. Започнете с данните
 
Кеширане през пролетта с EhCache анотации
Кеширане през пролетта с EhCache анотации
Разбиване на топ 5 мита за отдалечените работници
Разбиване на топ 5 мита за отдалечените работници
Неформално въведение в DOCX
Неформално въведение в DOCX
Проектиране за интерактивна среда и интелигентни пространства
Проектиране за интерактивна среда и интелигентни пространства
Най-добрите UX инструменти (с инфографика)
Най-добрите UX инструменти (с инфографика)
Популярни Публикации
  • кое от тях не е начин да си помогнете да разберете по-големия обхват на работния процес?
  • как да направя настройка на производителността в sql
  • пример за единичен тест на c#
  • приходи от музикалната индустрия по години
  • google dorks за данни за кредитна карта
  • какво е рамка за проектиране
  • как да хеджирате валутен риск
Категории
  • Дизайн На Марката
  • Тенденции
  • Инструменти И Уроци
  • Технология
  • © 2022 | Всички Права Запазени

    portaldacalheta.pt